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Pintar Tzolk’in 11 agosto 2013

Posted by ppglaf in General, Recursos.
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Tzolk’in: Der Maya-Kalender es un curioso juego del que se pueden encontrar reseñas en la web a poco que se indague un rato. Y digo lo de curioso porque dispone de un mecanismo, el Tzolk’in o calendario maya, que gira y hace girar otras ruedas como parte del desarrollo de la partida. Este engranaje viene decorado y también hay en la web numerosos ejemplos de cómo pintarlos para que queden más bonitos.

En mi caso, y pese a mis malas artes con la pintura (incluso la de brocha gorda), me propuse decorarlo y para ello me basé en un hilo de labsk donde kalamidad21 explica cómo hacerlo con betún de judea. Como no he visto ninguna otra explicación detallada y he tenido mis más y mis menos, creo que es interesante compartir mi experiencia. Ya sabes, si eres de esos que pintan miniaturas y demás, esto no te interesa.

Lo primero es dar imprimación o preparación o como se llame esa sustancia que va a servir para que la pintura quede fijada en el plástico del que están hechas las ruedas. Yo ya tenía una referencia, pero también fui a una casa de pinturas y me quisieron vender un bote de 750ml de otra marca que era lo más pequeño que tenían. Salía por 10 euros, lo que resultaba más barato, pero, ¿qué hago yo luego con un bote tan grande? Al final compré en Leroy Merlin el que buscaba (Preparación Universal Bruguer), por algo más de 5 euros, pero el bote de 250ml, que será más fácil de guardar (y menos doloroso de tirar cuando tenga que hacerlo por falta de uso).

Tzolkin 002

Es de color blanco, lo que ayuda a saber qué partes ya han sido pringadas y cuáles no. Como se ve, usé una paletina de las más baratas (39 céntimos), de calibre 20. Vamos, que tiene un 20 grabado en el lateral. Por aquello de proteger mis manos delicadas, también usé unos guantes desechables de látex que tenía por casa.  Esto tardaba unas cinco horas en secar (siempre pondré los tiempos para segundas manos), así que, pintado por la tarde, se continúa al día siguiente por la mañana. La brocha se limpia con agua perfectamente.

Tzolkin 003

La pintura tampoco tiene mayor complicación. Un bote de 125ml (el más pequeño), de un color que me gustara. Estuve dudando entre un color arena y éste gris perla que es el que al final elegí. Eso sí, satinado, y porque no lo encontré mate en tamaño pequeño. El brillo creo que era demasiado. En este caso, la limpieza de utensilios se hace con aguarrás. También estuve pensando en darle más de una capa de imprimación y/o de pintura, pero no merece la pena: cualquier imperfección a la hora de darle pintura será incluso conveniente de cara al resultado final.

El día antes dejé secar las ruedas sobre unos papeles en sucio que tenía y alguna se acabó pegando. Con la pintura no me ocurrió porque tuve la precaución de mover las ruedas de vez en cuando, hasta que secaron al tacto. Como había que esperar unas 24 horas para segundas manos, a dejar reposar hasta el día siguiente.

Tzolkin 004

Uno de los temores que tenía, y que había leído por ahí, era que, una vez pintadas, las ruedas no giraban igual de bien, así que pensando en ello, descubrí que por detrás había chorreado la pintura y la imprimación y que incluso tenía ciertas rebabas que decidí quitar.

Tzolkin 005

Quizás sea un poco exagerado por usar una máquina, pero con lijadora y una lija muy fina, en un par de minutos desapareció todo resto significativo de pintura que pudiera estorbar. Un buen trapo para quitar bien el polvo y al siguiente paso.

Tzolkin 006
El betún de judea lo compré por algo menos de dos euros. Como viene en una botellita, hay que verterlo en algún recipiente para poder mojar la paletina, así que eché apenas unas gotas en un vaso de plástico desechable, lo justo para mojar la punta de la brocha. Como venía advertido de que se seca rápido, cuatro brochazos rápidos para empapar media rueda de las pequeñas y rápidamente, soltar la paletina y usar un trapo para refregarlo todo y para quitar el exceso. Es realmente sencillo.

Lo que no tenía previsto es que la segunda vez que puse en práctica esta técnica, la brocha, más grande que el vaso, lo tiró, no llegando a derramar nada de betún porque tenía muy poca cantidad y porque fui muy rápido. Esto podría ser un accidente cualquiera, pero cuando me ocurrió por tercera vez seguida observé que el betún de judea, sustancia corrosiva de la familia de la kryptonita, había devorado el suelo del vaso, prácticamente desintegrándolo. Afortunadamente, tenía otro vaso cercano y lo metí dentro rápidamente. Mi preocupación era con las ruedas y con que la aplicación fuera uniforme. No podía imaginar que también ese segundo vaso iba a ser devorado por el puñetero betún y que mis precauciones con la protección de la superficie de trabajo (salvamantel de plástico duro más varias capas de papel en sucio) me iban a librar de un desastre mayor. En los momentos finales del trabajo, el betún, junto con restos derretidos de los dos vasos de plástico empleados, formaron una densa pasta sobre la mesa de la que me deshice gracias a mi manía por poner mucho papel para proteger.

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Le di dos manos de betún a las ruedas, porque tras la primera no me acababa de convencer el resultado. Seca muy pronto y se puede dar una segunda mano enseguida, pero ojo porque oscurece. Al gusto del consumidor. La paletina la limpié con aguarrás. El trapo, para tirarlo.

El resultado final merece la pena (en las fotos no se le hace toda la justicia al asunto). Las ruedas giran igual de bien (o de mal) que al principio del proceso y queda muy vistoso.

Una vez puestas las pegatinas, listo para jugar:

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Me queda la duda de saber si ahorrándome el paso de la imprimación y pintura, y dando directamente betún a las ruedas hubiera quedado bien o simplemente no agarraría al material plástico. Más que nada porque el color original también puede quedar resultón y me hubiera ahorrado dos manos de pintura. Yo quise que tuviera aspecto oscuro, pero un fondo claro tendrá mucho más contraste y quedará muy bonito.

En todo caso, toda una experiencia para alguien que no tiene ni idea de pintar miniaturas y similares. Si os animáis (si yo puedo, cualquiera puede), recordad usar un recipiente blindado para el betún de judea.

Ahora a jugarlo.

Stalin’s War 28 noviembre 2012

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Ante juegos a los que se critica ferozmente en la red, uno tiene la alternativa de sumarse a la corriente y dejarlo pasar, o jugarlo y juzgar las cosas por uno mismo. Digamos que esto es una primera vez y aún no tengo una opinión formada, así que tomadlo más como sesión de juego acompañada de ciertos cotilleos que como reseña.

Y es que Stalin’s War tuvo un problemilla al poco de publicarse, porque un jugador (no recuerdo ahora si finlandés o polaco) comenzó a decir en los foros especializados que estaba roto, que los alemanes ganaban sí o sí con una determinada estrategia. Además, acompañaba estas afirmaciones ofreciéndose a demostrarlo jugando con quien quisiera intentarlo, y allá que fueron a estrellarse unos pocos de jugadores “conocidos” (y americanos).

Tras cierta polémica (no entraré a discutir los motivos por los que la mayoría de jugadores/diseñadores americanos son incapaces de ver algunas estrategias que ellos denominan “gamey”), el diseñador (Ted Raicer) acabó introduciendo unas reglas para compensar la posible rotura del juego y es con estas reglas con las que lo hemos estado jugando.

Stalin's war1

 

El comienzo fue calcado del ejemplo de juego que viene en las reglas: hay una “apertura” en la que los alemanes activan 4 espacios para combate y, si tienen la suerte de contar con una carta apropiada, es bastante eficaz abriendo camino entre las tropas soviéticas del despliegue inicial.

Luego, el jugador ruso se empeñó en defender los estados bálticos un poco más de lo recomendable y quedó aislado y destruido allá en el norte.

Otra de las cosas “criticables”, es la posibilidad de que los blindados alemanes hagan un “blitz” , o sea, que tras el avance del combate, mueven hasta tres hexes ignorando terreno y ZOC, por lo que defender en un espacio “blitzable” resulta suicida para los rusos, que se ven rodeados una y otra vez. Es mucho más rentable defender ciertos espacios con las ZOC que con unidades, lo cual es algo chocante.

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Pese a la desesperada situación que se ve en las imágenes, los soviéticos introdujeron muchas unidades de refuerzo y grandes cantidades de reemplazos que hacían que un frente inexistente volviera a resurgir de la nada. Entre eventos y puntos de reemplazo, el turno 2 tuvieron 11 RP’s. Los alemanes jugaban operación tras operación, intercalando eventos para resetear el marcador de operaciones: cada vez que se juega una carta para operaciones consecutiva, dispones de 1 punto de operaciones menos de lo indicado en la carta.

Por cierto, que estuve teniendo un déjà vu permanente con este juego: pese a las diferencias, la sensación de estar jugando al Barbarossa to Berlin era intensa. Hay eventos muy parecidos (Nordlich, Taifun, Blau), un uso de los blindados alemanes para hacer penetraciones, …

Stalin's war3

 

Pese a la cantidad de pequeñas reglas y excepciones que tiene el juego, la única que nos estuvimos saltando todo el rato fue la de jugar carta y hacer luego los movimientos y combates. Salvo que fuera un evento o refuerzos o similar, lo hicimos al revés: primero hacemos los movimientos y después revelamos la carta con los puntos de operaciones necesarios para satisfacer los marcadores usados. Es la mejor manera de agilizar los turnos y no llevarse demasiado tiempo pensando.

A diferencia de otros CDG’s, en Stalin’s War disponemos de un mapa hexagonado y cuando toca mover, se pueden mover todas las fichas sobre el mapa. Sólo se gastan los puntos de operaciones por cada apilamiento activado para combatir, para hacer movimientos ferroviarios y para hacer un movimiento que haga que todas las fichas de un espacio en ZOC enemiga abandonen dicho espacio.

Stalin's war4

 

Después de unas tres horas de partida (interrumpidas con frecuencia, todo hay que decirlo), la situación se puede observar en la foto y decidimos dejarlo. Había terminado el quinto y último impulso alemán del tercer turno, y los soviéticos no veían clara la situación. Los alemanes habían jugado Taifun y atacado Moscú, donde sólo sobrevivió la ficha de Stalin, y apenas tenían fuerzas que oponer a los alemanes.

Pese a ello, por eso de ser la primera partida, cuando se fue mi contrincante, decidí seguir un poco más para ver qué ocurría y retrocedí algunas unidades soviéticas para establecer líneas de suministro y salvarlas de una muerte por inanición (hay 6 apilamientos sin suministro en la foto). Luego llegó el invierno y un buen puñado de rusos con uniformes de invierno (los ejércitos de choque, con factor 5) que, entrando en Gorki,  Leningrado y Astrakhan, consiguieron salvar Moscú, contraatacar desde Leningrado y recuperar la perdida Stalingrado, además de frenar el avance en el Cáucaso.

No estoy del todo seguro de que, continuando la partida, hubieran ganado los alemanes. En breve repetimos, ya con más experiencia, para acabar de calificar este juego, que, como mínimo, resulta divertido y entretenido.

Nota: alguna vez tendré que hacer una entrada hablando de los imanes que uso para jugar “en vertical”.

Meeting Games 2012 1 octubre 2012

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Dicen que a la tercera va la vencida, y no, no me refiero a la tercera vez que retomo el blog para escribir tras una ausencia de varios meses, sino a la tercera edición de las Meeting Games, un evento al que he podido asistir con la familia.

No voy a hacer amplios comentarios de las partidas y juegos allí jugados en esta entrada. Eso lo dejo para más adelante, que alguno merece una entrada para él solito (tras alguna partida adicional, para madurar las impresiones). Ahora sólo voy a poner algunas fotos que tomé durante la quedada, y aunque revisándolas descubro que cada vez las hago peor, son un reflejo de lo bien que me lo pasé allí.

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Todavía no había descargado los juegos del coche y ya estaba mi mujer jugando un Bang. “¡Mira a ver qué están haciendo los niños!”. ¡Qué mal pintaba esto…!

Meeting Games 2012 002

Bueno, no fue para tanto. Al momento me incorporé a una partida del D-Day Dice. Un filler para wargamers. Pero no consideradlo un comentario despectivo en absoluto, que el juego está muy entretenido.

Meeting Games 2012 003

¿Y los niños? Pues también jugando, ¡y ellos solos! Esto prometía…

Meeting Games 2012 004

Todavía no había llegado todo el mundo y la mesa de los juegos ya estaba llena. Al final había muchas bolsas y cajas con juegos por el suelo, porque todo no cabía encima.

Meeting Games 2012 006

Eminent Domain, un juego de construcción de mazos que toma algunas ideas de otros juegos de cartas como el Gloria a Roma (seguir el rol del que tiene el turno) o del Race for the galaxy (la producción y venta de mercancias para obtener puntos de victoria, entre otras cosas). Es de lo que más juego últimamente.

Meeting Games 2012 007

La zona chill out. Un espacio donde sentarse a conversar y relajarse al margen de las partidas.

Meeting Games 2012 012

Andean Abyss. Por mucho que pueda parecer otra cosa, al final esto no es más que un juego de mayorías, pero resulta curioso que a pesar de tanto cubito, el juego transmita la sensación de estar haciendo las cosas que simula: la situación en la Colombia de los años 90, con el gobierno luchando contra las FARC, los paramilitares y los cárteles de la droga.

Meeting Games 2012 013

Pablo no perdía el tiempo y se apuntaba a jugar cualquier juego que conociera.

Meeting Games 2012 014

Rex, la reimplementación de Dune. No sé, creo que Dune me gustaba más porque me resultaba más temático, más inmersivo. Tendré que jugarlo otra vez para formarme una opinión más sólida.

Meeting Games 2012 015

Si es que no paraban. Había un montón de niños y campo para que corrieran y disfrutaran.

Meeting Games 2012 016

La casa de la marquesa, el lugar donde se jugaba, vista desde el exterior.

Meeting Games 2012 018

Through the ages. Tampoco me puedo quejar de no haber jugado juegos densos.

Meeting Games 2012 019

Pitch Car Mini. En las reglas dice que no se pueden recorrer más de dos piezas en una tirada, aunque no me creyeron cuando se lo dije a los jugadores. En realidad lo importante es divertirse, ¿no?

Meeting Games 2012 021

Die Burgen von Burgund. No lo conocía y me pareció un buen juego. Impresionante la serie de juegos de Alea en caja grande, que son todos unos juegos muy del mismo estilo.

Meeting Games 2012 022

Alien Frontiers. Vale que no es perfecto, que la suerte influye, que tiene mucho análisis-parálisis y que se puede hacer algo de kingmaking, pero a mi me resulta muy divertido. Es un juego.

Meeting Games 2012 026

Attika. Las fichas para tapar los edificios construidos son cosa mía y las recomiendo siempre.

Meeting Games 2012 027

Himalaya. Curioso juego de programación de acciones, aunque no tan bien si te pisan las intenciones. Eso de eliminar jugadores antes de contabilizar los puntos para la victoria final también es interesante.

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Por último, la clásica foto de los asistentes, aunque alguna gente ya se había ido.

El año que viene espero poder repetir.

III Jornadas Queremos Jugar 26 mayo 2012

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Hoy sábado 26 de mayo y mañana domingo 27, en Sevilla, en el Parque del Alamillo, tendrán lugar las III Jornadas Queremos Jugar, un evento centrado en la difusión de los juegos de mesa.

Más información en http://www.queremosjugar.org/index.php?option=com_content&view=article&id=47&Itemid=176

Y disculpad LA falta de ortografía del cartel, que ya me encargaré yo de decírselo al responsable.😉

¡Os espero por allí!

Twilight Imperium III: fotos de la traducción 23 mayo 2012

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En la entrada anterior mostraba enlaces para descargarse casi todo lo necesario para tener Twilight Imperium III traducido. Ahora voy a mostrar cómo queda. Creo que hay muchísimas traducciones y ayudas de juego de casi todos los juegos significativos del mercado, pero explicaciones con fotos de cómo quedan las “tradumaquetaciones” no he visto tantas. Mirad ésta.

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En la caja original del juego cabe todo. Algo ajustado, pero entra el contenido de las dos expansiones, y el bulto adicional que suponen las fundas y el papel.

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Las hojas de facción traducidas se pueden descargar de labsk. Las maquetó mipedtor (¡Gran trabajo!) y yo modifiqué el fichero para que sólo tuviera los anversos, ya que no quería imprimir el reverso. No están recogidas las facciones y unidades de la segunda expansión, pero es suficiente. Lo llevé a una imprenta y me lo prepararon en papel de 160g. Aparte, he impreso en papel normal la ambientación de cada raza (es uno de los ficheros que publiqué en la entrada anterior). Recomiendo encarecidamente su lectura, ya que explica muy bien cómo es el universo del juego. Eso sí, su calidad literaria deja bastante que desear, pero no todo puede ser perfecto.

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Los mercenarios los preparé de forma que quedara visible el dibujo del tipo en cuestión. El papel se ajusta en la parte inferior de la carta y se queda allí quietecito. Con las naves insignia, ya tenía unas cartas hechas también por mipedtor que pedí me las hicieran en Artscow y que son preciosas, pero demasiado grandes. Por ello hice un pequeño montaje que aporta el texto necesario para entender la carta y deja el resto a la vista.

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Los mazos más grandes son los de cartas de acción y políticas. No vi necesario que tuvieran ninguna distinción en el texto de la traducción, ya que son cartas que se llevan casi todo el rato boca abajo en la mesa y se sabe de qué tipo son. De todas formas, si lo hiciera ahora, usaría papel azulado para las políticas y rojo para las de acción y estoy seguro de que quedarían fenomenal. Estáis a tiempo de seguir mi consejo.

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Los tratados, como hay un juego por cada color (son ocho colores), los señalé con una banda colorida. Las cartas de tecnología también tienen los colores del tipo de tecnología, varias veces en cada carta, para que se distinga bien. Las ayudas de los tipos de unidad no la traducí. Esa información está en la hoja de facción.

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Las tecnologías específicas de cada raza llevan el icono de dicha raza en la carta. Los diplomáticos también requieren sólo un pequeño papel que cubre el texto y deja ver los nombres y rostros, así como los valores de influencia originales de las cartas. Los tratados de comercio, sin necesidad de traducción.

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Las cartas de agenda, un mazo específico del escenario de juego de los Lazax, son similares a las cartas políticas. Algunas tienen unos iconos pero el propio texto indica su función, así que no consideré incluir el dibujo. Las cartas de planeta, o de instalaciones, no están traducidas, ya que no tienen texto significativo. Sería muy interesante tener traducidas esas ambientaciones, pero el esfuerzo necesario creo que no compensa.

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Cartas de objetivo secreto, de objetivo especial y de objetivo preliminar. Estas últimas también venían en el mazo de Artscow de mipedtor, pero de nuevo su gran tamaño las convierte en poco prácticas. Todas las cartas de objetivo tienen el tipo de objetivo impreso, para que se pueda saber sin girarlas a qué mazo pertenecen.

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Las cartas de objetivo de escenario y las de tratado, específicas de la segunda expansión y del escenario de los Lazax que incluye la misma.

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Los dos mazos de objetivos públicos, tanto del juego original como el de la primera expansión, etiquetados para distinguirlos bien.

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Las cartas estratégicas también están traducidas e impresas en Artscow y estás sí que las uso. Si acaso quejarme de que el reverso impide saber de qué carta se trata cuando se gira y se queda inactiva. En su versión original, además, no son cartas sino cartones y tienen una forma trapezoidal bastante útil (se distingue de todo lo demás). Sería interesante contar con una traducción en forma de pegatinas, pero es un trabajo que ahora mismo no creo que haga.

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Por último, comentar que también se está maquetando una traducción del juego más fiel a la estética original, y aunque queda soberbia, imprimir tantísimas cartas supone un gasto de tinta brutal (mirad la cantidad de negro que tienen). He impreso una para probar y no sé si seguiré, la verdad.

Por último, animaros a que comentéis por aquí vuestra experiencia, si es que os atrevéis con el desafío de imprimir, recortar y enfundar todo esto. El resultado final no es tan visualmente atractivo como el juego original pero mi premisa inicial de gastar poca tinta y dotar a la traducción de sentido práctico ha quedado satisfecha.

Twilight Imperium III no se puede jugar todos los días (partidas de 6 personas y 8 horas), ni es para todo el mundo, pero es un gran juego que todo aficionado debería probar alguna vez.

Twilight Imperium III: cartas traducidas para imprimir 14 mayo 2012

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Tras años esperando para tener disponible una traducción maquetada de las cartas de Twilight Imperium III, he acabado haciéndolo yo mismo. El juego y sus dos expansiones al completo.

He tomado como base el reglamento traducido de demiurg0 (http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=62), modificando muy poco texto (alguna traducción que me chirriaba y otros pequeños errores), lo he insertado en una cuadrícula que se debe recortar tras imprimir e introducirlas junto con las cartas en fundas Mayday tamaño USA Mini (41×63). Según leí, hacían falta 11 paquetes de 100 fundas, pero creo haber terminado de enfundar todo y he usado 998 (suponiendo que no me quede ninguna carta escondida por ahí y que cada paquete trajera exactamente 100 fundas). Las cartas de planeta y algunas otras las he enfundado sin traducción, que no hacía falta.

Dejo pendiente poner un par de fotos de cómo queda la cosa, ya que la idea no es mejorar o igualar la estética del juego, sino dejarlo jugable por alguien que no sepa inglés, con un gasto de impresión mínimo. De hecho, me hubiera encantado traducir también los textos de ambientación, pero he ido a lo práctico y ese esfuerzo hubiera alargado el proceso demasiado, aparte de las dificultades para encajar más texto en ciertas cartas.

También he adaptado a una única hoja de papel los trasfondos raciales, que resultan útiles de leer para ambientarse: trasfondos raciales

cartas maquetadas agenda

cartas maquetadas accion, que están numeradas para facilitar la búsqueda de sus parejas en inglés: de menor a mayor, por orden alfabético

cartas maquetadas tecnologia de las que hay que hacer ocho copias, una por jugador

cartas maquetadas tecnologia razas

cartas maquetadas representantes, el recorte tiene menor tamaño que la carta para que se vean las caras

cartas maquetadas politicas, también numeradas como las de acción

cartas maquetadas objetivo, todas, incluso las del escenario de los Lazax

cartas maquetadas naves insignia, que hay que recortar de forma especial para que el texto no oculte partes útiles de la carta

cartas maquetadas mercenarios, también con menor tamaño que la carta para ver el rostro del mercenario

cartas maquetadas letras de cambio

Si veis erratas, decidlo y las arreglo.

Me ha tocado un GiftTRAP 27 marzo 2012

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¡Qué ilusión que te toque algo de vez en cuando!

http://www.morapiaf.com/es/novidades-morapiaf.php?id=159

Sid Meier’s Civilization: El juego de tablero 22 marzo 2012

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Un juego de mesa basado en el videojuego Civilization no es nada nuevo. Muchos otros lo han intentado antes con mayor o menor acierto, y éste tiene sus cosas buenas y malas al respecto.

Se trata de un juego en el que desarrollas una civilización, construyendo asentamientos, ocupando territorio, desarrollando un árbol tecnológico y entrando en conflicto con otros vecinos con los que compartes el ansia por ser el primero que alcance la cima del desarrollo.

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Hay cuatro formas de ganar:

1) Victoria tecnológica, por ser el primero en descubrir una determinada tecnología, la de nivel 5. Los distintos descubrimientos no están relacionados entre sí cualitativamente, sino cuantitativamente. Me explico: para obtener la primera tecnología de nivel 2 hay que tener dos tecnologías de nivel 1 previamente descubiertas. Para obtener la segunda de nivel 2, tendrían que ser tres de nivel 1, y así sucesivamente. De forma gráfica, hay que ir creando una pirámide en la que la base sean las cartas de nivel 1 y para poner una carta en el nivel 2 es preciso tener espacio, apoyando la carta sobre dos de nivel 1 que estén libres. En la práctica me parece coherente y una solución adecuada. En el juego de ordenador, para descubrir, digamos, la caballería, antes hay que aprender a montar a caballo, y esa complejidad en las relaciones entre tecnologías se obvia en el juego de mesa. Para que se entienda mejor: puedes descubrir el ferrocarril o el vuelo sin haber inventado la rueda. Esta es una de las críticas que recibe el juego al compararlo con otros como Through the ages o con el mismo Civilization de ordenador.

2) Victoria cultural, por ser el primero en llegar al final del marcador de cultura. Se obtienen puntos de cultura por ciertas acciones del juego, y se pueden gastar estos puntos para avanzar casillas en el marcador mencionado y obtener a cambio unas cartas con eventos (siempre ventajosos para quien los juega) o unos personajes que mejoran la producción de nuestras ciudades. Hay otras formas interesantes de gastar los puntos de cultura si nuestra apuesta no es esta forma de victoria, que me parece la más complicada de alcanzar.

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3) Victoria económica, por tener 15 monedas. Las monedas son unos recursos que se ganan mediante ciertas tecnologías, acciones y el control del terreno y se contabilizan únicamente mientras se mantengan las condiciones que hicieron posible obtenerlas. Quizá la forma más sencilla de ganar, si eres capaz de montar el combo adecuado.

4) Victoria militar, por destruir la capital de cualquier otro jugador. Esto requiere poca explicación, si acaso que el sistema de combate es un tanto extraño (al menos hasta que te haces a él), con tres tipos básicos de unidades que se destruyen entre sí usando un mecanismo tipo “piedra, papel, tijeras”. Además, la fuerza de combate mejora con determinadas tecnologías. Uno de los puntos fuertes del juego, a mi entender, es las posibilidades tácticas que ofrecen las unidades militares y el terreno. No me entendáis mal, no hay ventajas por defender en montaña, por ejemplo, pero sí se van a desplegar las miniaturas de ejército teniendo en cuenta los posibles movimientos de los enemigos (por ejemplo, tecnología mediante, mis unidades mueven más espacios que las del enemigo, así que me pongo a una distancia donde yo pueda alcanzarle y él a mí no), observando el orden de turno (¿muevo yo primero o mueve el enemigo primero?) e incluso ocupando el mayor espacio posible para que los otros jugadores no puedan alcanzar mis ciudades sin antes combatir. Hasta los apilamientos y concentraciones de fuerzas es preciso tenerlos en cuenta.

Un turno cualquiera consiste en una fase inicial en la que podemos construir nuevas ciudades o cambiar de gobierno (los gobiernos se descubren como una tecnología más, y ofrecen diversas ventajas e inconvenientes), seguido de una fase de comercio en la que incrementamos nuestros marcadores de comercio en función de los espacios controlados y podemos realizar negociaciones e intercambios con los demás jugadores.

Después, cada ciudad producirá unidades, edificios que mejoran la producción o algún otro aspecto, cultura, recursos, etc., una a una. Tras realizar esta acción cada jugador, llegará el momento de mover (y resolver enfrentamientos).

Lo último, es poder convertir nuestros puntos de comercio en una tecnología. Y vuelta a empezar otro turno hasta que alguien alcance alguna condición de victoria.

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En resumidas cuentas, una partida, que puede durar fácilmente 3-4 horas, transcurrirá sin que nos demos cuenta, ya que la cantidad de microgestión que hay que realizar nos tendrá entretenidos. Realmente el tiempo vuela, y más cuando ya se sabe jugar y uno emplea el turno de los demás en planificar el propio. Y estoy mencionando aquí los puntos débiles del juego, duración y exceso de gestión, lo que no lo hace para todos los gustos. También resulta complicado entender la forma óptima de combatir. Quizá haya quien no se sienta “desarrollando una civilización”, pero esto es todavía más personal.

En cuanto a los aspectos positivos, me encantan las posibilidades que ofrece el despliegue de unidades sobre el mapa, y el hecho de que ganar un combate le quitará ciertos recursos al perdedor para sumarlos al ganador. Que nadie se enfade si pierde una batalla y le quitan algunos puntos de comercio y ya no puede desarrollar la tecnología que quería ese turno y ha de esperar al siguiente. Ésa es la idea.😉

Día del padre 7 marzo 2012

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Copio y pego una nota de prensa que me ha llegado:

Con motivo del próximo Día del Padre, la empresa de juegos y juguetes Cayro The Games llevará a cabo una acción online que tiene como objetivo encontrar “Padres Invencibles”.

Según los responsables de la empresa: “Todo padre tiene un juego al que no se le puede ganar, ya sea de cartas, de tablero, de fichas…todos tenemos uno, o más de uno, en nuestra familia.”

Este año, Cayro se ha propuesto descubrir a esos padres invencibles en distintos juegos. Efectuar esta búsqueda será sencillo, ayudándose de las redes sociales: Facebook y Twitter.
A través de comentarios, todo el mundo podrá contar en qué juego de mesa es invencible su padre (Backgammon, Póker, Rummi…) y cómo lo consigue.

Se premiará con dos lotes de juegos de mesa al participante más votado y al participante más original. Las bases del concurso para participar, ya se han incorporado en la página de Facebook de la marca www.facebook.com/cayrothegames

Desde Cayro, “Nos parece una manera divertida y distinta de celebrar un día perfecto para el juego”. Y, por supuesto, una buena forma de incentivar el juego en familia, sea cual sea la edad de sus componentes”.

Según los directivos de la firma, “No descartamos desarrollar posteriormente la idea y organizar encuentros populares de Padres Invencibles. Seguro que la competencia sería intensa y digna de ver”.

Participación en:
http://www.facebook.com/cayrothegames
@cayrothegames

 

Otros tipos de jugadores 24 febrero 2012

Posted by ppglaf in General.
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Como era de esperar, ya han salido más chistes al respecto de los tipos de jugador. Están en BGG y en las redes sociales. Yo me he limitado a traducirlos.

😉

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