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Azar y juegos 5 abril 2008

Posted by ppglaf in General.
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Un juego sin azar, en el que ganar o perder dependa únicamente de la pericia de los jugadores, tiene su interés, pero si introducimos la suerte como un elemento más, en una dosis adecuada, puede proporcionar diversión y desplazar la tensión desde las propias capacidades hacia una simple tirada de dados.

Aunque no sólo los dados suponen un elemento de aleatoriedad: las cartas, la extracción de fichas o losetas de una bolsa o el simple orden de juego pueden aportar el grado adecuado de azar.

No obstante, mi reflexión va dirigida especialmente a los dados, y en concreto, a dos clases de juegos de guerra: aquellos que usan tablas de resolución de combates para resolverlos (llamémoslos juegos con “CRT” o Combat Resolution Table) y los que lanzan un número de dados en función de la fuerza de ataque o de defensa (a estos los denominaremos juegos “Dice Fest”, aunque sea algo injusta e indiscriminada la expresión). A modo de ejemplos, en el primer tipo de juego entraría The Russian Campaign o Triumph of Chaos y en el segundo tipo estaría Hammer of the Scots o España 1936.

Para empezar, no puedo dejar de mencionar una frase lapidaria, extraída de las instrucciones del World in Flames, y que adapté e hice mía al compartir completamente su filosofía: “No comiences un combate si no puedes permitirte obtener el peor resultado posible en el dado”. Esto, unido a una personal manía por la planificación “perfecta” de mis jugadas, me lleva a estudiar minuciosamente las probabilidades de éxito, intentando maximizar mis opciones de ganar.

Pero esto no siempre es posible.

Veamos un ejemplo concreto: en un juego tipo “Dice Fest”, en un momento dado, hay que arrojar doce dados (de seis caras) y obtener un cinco o seis para tener éxito. Estadísticamente, debería obtener cuatro impactos, pero en realidad podría obtener doce (todos los dados con cincos y seises) o ninguno. Un ligero despiste de la suerte podría darme una rotunda victoria o una estrepitosa derrota.

Supongamos que quiero “asegurar” mi resultado. Mi única opción es aportar aún más fuerzas al combate para poder tirar más dados. Con treinta y seis dados, la probabilidad me augura doce éxitos, pero de nuevo puedo fracasar y no obtener ninguno. Bueno, en realidad, en este ejemplo, la probabilidad real de tener un acierto o fallo total es muy pequeña, pero existe.

Sin embargo, con un juego con CRT, sólo tendría que buscar una correlación de fuerzas en la tabla que me garantizara el éxito deseado, ya que la gran mayoría de juegos con este tipo de mecanismo suelen disponer de una proporción determinada, a partir de la cual, la victoria es automática. Así, sólo tendré que añadir más unidades al ataque para alcanzar la proporción requerida.

Esto es un análisis poco profundo pero válido para lo que pretendo acerca de lo que caracteriza cada tipo de juego: unos permiten que el azar forme parte de la estrategia de cada uno y otros dan lugar a la posibilidad de eliminar gran parte de la suerte del juego.

¿Qué prefieres tú?

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Comentarios»

1. borat - 29 abril 2008

>Aunque no sólo los dados suponen un elemento de aleatoriedad: >las cartas, la extracción de fichas o losetas de una bolsa o el >simple orden de juego pueden aportar el grado adecuado de azar.

Cuánta verdad encierran estas palabras… 😉

2. Valdemaras - 3 mayo 2008

La suerte está presente en la vida y en la historia del mundo así que yo soy de los que prefiere un puntito de suerte y azar en el juego, o sea real como la vida misma :). Pero eso si, lo difícil es conseguir ese “punto exacto de azar” en un juego, ahí está la dificultad….


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