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Cosmic Encounter 18 marzo 2010

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Alguien recuerdo que comentaba de este juego algo así como que tenía unas reglas que, leídas, explicaban todo lo que no le gustaba de los juegos, pero que una vez jugado, tenía un no sé qué en conjunto que lo hacían maravilloso. Pues creo compartir esa opinión. Cosmic Encounter es un juego de escasas reglas en el que los jugadores no se ven encorsetados por las mismas, sino que tienen que aportar de su propia personalidad para, con encanto y negociación, intentar llevar a los demás al huerto.

En el juego, cada jugador lidera una raza espacial con diferentes habilidades y trata de establecer cinco colonias fuera de su sistema natal para conseguir ganar. Las habilidades rompen la dinámica estándar del juego y son más o menos desequilibrantes, de forma que sea la experiencia de los jugadores la que determine el equilibrio de la partida, atacando a aquellos jugadores más poderosos. Obviamente, con novatos, esto no sucede y suele ganar quien tenga la característica más demoledora.

Algunos ejemplos de estas habilidades: Vacío, cuando pierde naves, arrastra con él tantas naves de los demás como las que pierde; Zombi, recupera las naves eliminadas inmediatamente; Perdedor, puede hacer que el que pierda gane y el que gane pierda; Masoquista, se declara ganador si pierde todas las naves; y un largo etcétera.

La secuencia de juego es simple: Se recupera una nave perdida y luego se toma una carta de Destino, que determina a quién debe atacar el jugador en turno. Este mecanismo introduce bastante azar en los ataques, pero entiendo que también evita “malos rollos” entre los jugadores. Después, se elige un planeta para ser atacado de entre los posibles (normalmente el que menos naves tenga) y el atacante debilita sus colonias tomando naves para formar parte del ataque.

Seguidamente, se invita a los jugadores no implicados en esta lucha a participar en la misma, formando parte de un bando u otro. Esto proporciona beneficios a los mismos, pero también el riesgo de perder las naves que involucran. Atacante y atacado jugarán una carta cada uno y al revelarla, sumarán el número que indique a las naves que estén combatiendo. El mayor resultado gana y coloniza el nuevo planeta o rechaza el ataque. Los perdedores envían sus naves al Vórtice, el centro de la mesa, donde están todas las naves destruidas y que se van recuperando poco a poco.

También puedes correr el riesgo de usar unas cartas especiales llamadas de negociación, que te hacen perder automáticamente si el otro usa una con un número (aunque se tenga una compensación por ello), pero que, dado el caso que ambos jugadores las jueguen, te llevan a disponer de un minuto para alcanzar un acuerdo que satisfaga a ambas partes, en el que se pueden establecer la cesión de colonias o de cartas, por ejemplo. En caso de que el tiempo se agote, ambos jugadores pierden tres naves.

Así, todo está más que preparado para que los jugadores se involucren en su papel, hablen, ofrezcan, pidan, juren, perjuren y mientan. Y con muchos más detalles que los aquí narrados.

En la última sesión de juego, mientras explicaba las reglas, comenté que muchas partidas acaban cuando uno de los jugadores ofrece inadvertidamente algo que concede la victoria a uno de los demás, bien sea en una negociación, bien por dejar participar en una alianza a alguien que se va a llevar la partida. Lo que nunca imaginé es que sería yo quien metiera la pata.

Resulta que ofrecí (sinceramente) el jugar una carta de negociación en mi ataque, y mi contrincante, jugó contra mí la carta de metamorfosis (es una carta que se convierte en la que ha jugado el adversario), así que en efecto, tuvimos una negociación. Pero claro, el minuto transcurría rápidamente, y yo veía que el otro tenía la posibilidad de recuperar inmediatamente las naves si las perdía por no alcanzar un acuerdo, así que, inadvertidamente, le cedí dos colonias, entregándole la partida. También jugó en mi contra el que estábamos usando una variante corta por la que se gana al conquistar cuatro colonias, y yo ví su marcador sin darme cuenta de ello.

Mucho más divertido de jugar que de explicar.

Por cierto, que yo siempre explico que las razas se mantienen en secreto y no hay que revelarlas hasta el momento en el que el propietario tenga que usar su poder especial, pero creo que es una regla casera mía (o de quién me explicó el juego por primera vez). ¿Alguien me aclara cuándo hay que hacerlo realmente?

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Comentarios»

1. Lev Mishkin - 18 marzo 2010

no lo he jugado nunca. Pero viendo esas tarjetitas me has hecho acordarme del comercio del Civilization,

Y es curioso lo que dices de las reglas frente al conjunto del juego. Algo parecido me pasa a mi con la ciencia ficción, que me parece maravillosa cuando olvido las convenciones propias del genero. Y por cierto, este es un juego de ciencia ficción. ¿o tiene el tema pegado?

ppglaf - 18 marzo 2010

¡Ah, qué pregunta más buena! No es tan temático como el Twilight Imperium, por ejemplo, en el que te metes más en el papel, pero sí, sí que creo que los jugadores acaban implicándose un poco. No obstante, analizando con frialdad, creo que cambiar el tema sería posible sin mucho trauma. Algo parecido a lo que pasa con Smallworld/Vinci, si los conoces. Y me refiero al tema, no al juego en sí, que parecerse, no se parece a ningún otro. Quizá comparte alguna cosa (faroleo, conversación) con Diplomacy, aunque es algo menos de “hacer amigos”.

2. Lethan - 18 marzo 2010

A mí me decepcionó un poco el juego… quizás es que esperaba mucho de él, pero he jugado 3 partidas y sólo en 1 nos lo pasamos bien. Los poderes creo que están desequilibrados; algunos son mucho más divertidos de jugar que otros ;D

Un saludo!

ppglaf - 18 marzo 2010

Pues sí, puede ser muy desequilibrado, pero ahí está la gracia, en darse cuenta de ello rápidamente e ir a saco a por el jugador que parece tener más ventaja.

¿Cuándo revelas la raza que te ha tocado?

Ayoze Namekop - 21 enero 2013

Buenas, pues para responderte a esa pregunta, hay un par de variantes del juego, en la primera y más simple las razas se revelan al inicio de la partida cuando todos han elegido la suya (se usa para principiantes), en la otra se revelan cuando usan su poder. La segunda le da más intriga al juego y es mejor para jugadores avanzados, ya que lo tienen más dificil para saber qué estrategia usar sin saber contra qué razas van a hacer contacto. Y creo que te faltó hablar de la variante de tecnologías, aunque es verdad que contar todos los detalles del juego en un resumen es complicado.
Yo lo tengo y al leer las reglas me pareció bastante cutre, pero al jugar descubrimos lo entretenido que era, nuestra primera partida fue realmente lenta (4 horas con 5 jugadores) pero se hizo super amena y no nos dimos cuenta del tiempo. Lo recomiendo. Buena explicación 🙂

3. Seldon - 21 marzo 2010

Hola,
Me han ofrecido este juego de segunda mano pero en inglés. No es que huya del idioma, pero quisiera saber si hay mucho texto en el juego porque si no va a ser difícil sacarlo con cualquiera de las visitas, pues muchos huirían despavoridos por el idioma. Saludos.

ppglaf - 21 marzo 2010

Para lo esencial del juego, no es necesario saber idiomas. Las cartas de ataque tienen números (lo importante) y las de negociación, una gran “N”, pero las cartas de tecnología, las de fulgor y las hojas de raza tienen mucho, mucho texto, cosa que se solventa con chuleta (o pegatinas, pero hay muchísimas cartas), pero igual se pierde algo del ambiente. Echa un vistazo a las fotos del juego en BGG para ver la cantidad de texto que presentan las cartas.

Yo lo tuve en inglés y me pasé al español porque entendí que la clase de jugadores de mi entorno que iban a disfrutar de este juego lo verían con mejores ojos.

4. Seldon - 21 marzo 2010

Gracias por la respuesta; creo que esperaré a encontrar una oferta en español que si no me veo jugando a solas con mi novia.
Saludos.


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