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Kutuzov, un tiempo después 28 noviembre 2011

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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He tenido ocasión de volver a poner en la mesa este juego del que ya escribí hace un par de años, y he de decir que me parece tan gran juego ahora como entonces. Lo he podido jugar a cuatro y esta sesión de la que pongo fotos es a dos, con la opción de mano de cartas única.

Si tuviera que ponerle una pega, creo que le falta una buena ayuda de juego (no, no me he puesto a hacerla) donde explique de forma condensada cómo subir y bajar la moral y el desgaste imperial, que es un mecanismo muy eficaz pero algo enredoso y que obliga a repasar con frecuencia las tablas y reglas.

Kutuzov 2011 001

Esta es la posición inicial de la campaña, con los ejércitos imperiales y sus aliados en la frontera, dispuestos a cruzar el río Niemen. Mi punto de vista es el ruso.

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El comienzo, una apertura clásica, diría yo, con Napoleón al frente de un nutrido ejército y esta vez, gracias al juego de una carta, evita que los rusos puedan interceptar y evadir con comodidad, con lo que tiene un arranque de manifiesta superioridad. A Wittgenstein lo corrió a gorrazos, pese a que los rusos emplearon hasta tres cartas de batalla para hacer frente al corso, y tuvo que refugiarse en Riga, de donde no se movió en toda la partida.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: al declarar un combate, se pueden usar tantas cartas “de batalla” como se quiera (y se tenga) para mejorar las condiciones propias o empeorar las enemigas (añadiendo o quitando dados). También hay unas cartas “de respuesta” que se pueden jugar en cualquier momento que sea oportuno. Tener más o menos de estas cartas es cuestión de suerte, pero a dos jugadores con una sola mano de cartas, el imperial comienza con diez cartas y el ruso con ocho, cada uno tiene seis cartas más para coger del mazo de una en una al final de cada impulso y es posible comprar cartas adicionales usando recursos (que se obtienen al principio, por saquear el campo de batalla o entre turnos). Por ello el mazo corre mucho y los turnos son tan largos. Las cartas se pueden jugar para hacer valer el evento que está escrito en ellas o para gastar los puntos de comando que tienen, y que se emplean en cosas como el movimiento o construir nuevas tropas.

Kutuzov 2011 003

Tras el descalabro, los rusos emplearon algunas cartas de evento que permitieron poner marcadores de tierra quemada ante las mismas narices de los imperiales, para que el desgaste fuera haciéndoles daño desde el principio, cosa que luego se vio que fue determinante.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: esa ficha roja de plástico es un marcador de tierra quemada, que indica que una unidad que entre a un ducado así etiquetado debe sufrir desgaste. Esto es, tirar un dado por cada punto de fuerza, líder y alguno más adicional, de forma que cada seis obtenido produce una baja. En los turnos de invierno (3 y 4), el cinco también produce baja. Así, sin luchar siquiera, las tropas van desapareciendo del mapa. Hay desgaste por otras situaciones también, aparte la tierra quemada, que, por cierto, no es sencillo ni barato colocar marcadores de estos. Suerte que entraron las cartas que menciono.

Kutuzov 2011 004

La gran diferencia de cartas entre jugadores, propiciada por el gasto de cartas de batalla rusas, hizo que los franceses interrumpieran una y otra vez la secuencia de juego, colando impulsos suyos y realizando buenos combos que permitían a los imperiales golpear allí donde querían y en las condiciones que les venían bien.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: hay una secuencia de impulsos determinada para las distintas potencias del juego, pero es posible “colarse” y tener un impulso extra fuera de la secuencia si se tienen algunas cartas más que el contrario y así se desea (sólo tras haber jugado todas las facciones su primer impulso). Primero juega el imperial del norte (azul), luego el primer ejército ruso (verde), luego el imperial del sur (rojo), más tarde el segundo ejército ruso (amarillo) y vuelta a empezar. La gran superioridad obtenida permitió secuencias como azul-verde-azul-rojo-amarillo-rojo-azul-verde…, casi jugaban los franceses dos veces por cada vez que lo hacían los rusos.

Kutuzov 2011 005

Napoleón y sus tropas aplastaron a los rusos que tenían enfrente y abrieron una buena brecha entre los rusos. Para no dejar tropas enemigas atrás decidieron mirar hacia el sur. Sólo Platov se interponía entre los imperiales y Minsk, interrumpieron el impulso los azules, y se dispusieron a eliminarlo. Con Platov estaban dos puntos de fuerza (una caballería) y Constanine, superviviente de un anterior combate.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: no hay una regla de líneas de suministro al uso de la mayoría de los wargames. Si acaso es importante tener una línea de espacios propios en la interfase entre turnos, para poder llevar tropas de refresco a las unidades de cabeza. Pero dejar un ejército en la retaguardia es invitarlo a que nos corte esa línea de espacios propios, que el desgaste y los combates vayan debilitando las unidades más avanzadas y que sean presa fácil del enemigo. También es fundamental ir conquistando los ducados clave (rombos, estrellas) para quitar puntos de reemplazo al enemigo y obtener puntos de victoria. Por eso y porque Platov estaba débil, es interesante acudir y eliminarlo.

Kutuzov 2011 006

Pero con lo que no contaban es con la extraordinaria resistencia de Platov, que se atrincheró en Lida (un evento de carta) y comenzó a cosechar victoria tras victoria y a resistir a todos los franceses que se le acercaban. Incluso Napoleón cayó en combate (creo que fue el único líder que murió en toda la partida).

Esto fue así porque llegó con pocas tropas y sufrió un gran desgaste al entrar a Lida (tierra quemada). Y la suerte en los dados, claro.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: Napoleón, el solito, tira cinco dados. Un seis es una baja para el enemigo y un cinco una desorganización (una baja temporal: la unidad desorganizada no cuenta para el combate y al final del mismo se recupera si su bando no sufre un descalabro). Además, puede llevar consigo hasta ocho puntos de tropas (son los factores 5-8 que tiene la ficha). Echando unos números rápidos, en un combate de los iniciales, donde se suele llevar el máximo de tropas, un asalto liderado por Bonaparte tendría 5+8=13 dados y la defensa de, por ejemplo, Platov, podría ser de 2+4=6 dados. Luego hay modificadores a estos números, dados adicionales o de menos por el nivel de moral de las tropas, el terreno desde donde se ataca (cruzar un río, por ejemplo), un atrincheramiento o tropas que estuvieran defendiendo, que no hay límite de apilamiento y si has conseguido acumular mucha gente, la defensa será mejor.

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Tras sobrevivir de forma increíble, Platov cedió el mando a Constantine, que también asumiendo el mando de las tropas que tenía Bagration y las de unos pocos refuerzos que llegaron, entró con todo en la retaguardia imperial para conquistar Varsovia.

La imagen recoge el resultado de una de mis tiradas (creo que tiraba trece dados y la dividí en dos tiradas de seis y siete dados), testimonio que mi contrincante quiso que tomara para demostrar su teoría de que lo que ganó fue mi suerte con los dados.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: una de las jugadas imprescindibles consiste en agrupar un líder de cada una de las potencias en un único espacio y formar un grupo de ejércitos mixto, con capacidad para mover en el impulso de una potencia y de la otra. Es una forma de duplicar el movimiento que las reglas permiten y alientan.

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El jugador imperial, por otro lado, muestra su triste tirada. Siempre obtuvo tiradas altas cuando tenían que ser bajas y bajas cuando necesitaba que fueran altas.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en los combates, los seis y cinco son buenos. En las tiradas de desgaste hay que evitar obtener seises, que nos producen bajas.

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Esta foto recoge el resultado final de la batalla de Varsovia. En mi otra tirada obtuve dos seis y dos cincos, y la de mi rival ya la visteis, así que el total es el de la imagen.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: los resultados se van recogiendo con unos marcadores y gana la batalla quien ha causado más bajas al enemigo (sumando muertes y desorganizaciones). En caso de empate se juega una segunda ronda y así hasta dilucidar el ganador. El perdedor debe retirarse, y si sufre una diferencia determinada de bajas, sufre una huida (sus desorganizados mueren, el ganador saquea el campo de batalla), lo que redunda en bajadas y subidas de moral. Además, obtener más bajas que las aplicables a las tropas enemigas produce el llamado arrollamiento de bandera, que hace ganar automáticamente la propiedad del ducado donde se lucha.

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Tras unos impulsos interminables para el ruso, en el que el imperial jugaba cartas y más cartas, el francés quizá abusó de la interrupción de impulsos y los zaristas dispusieron del juego de las últimas cartas del turno. Esto propició que Tormassov pudiera entrar tranquilamente en Austria y tomara los ducados necesarios para ganar la partida, junto con Varsovia. La única fuerza con capacidad para evitarlo, la de los austriacos de Schwarzenberg, fue penalizada en sus intercepciones con el juego de un evento, así que no pudo hacer nada.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en mi experiencia con el juego, los franceses deben tener cuidado con el flanco sur, ya que pueden verse rebasados con facilidad por esa zona. Todas las partidas en las que se ha descuidado este aspecto, han visto como los rusos incursionaban por allí, con el resultado de perder el juego los imperiales o verse fatalmente retrasados.

Kutuzov 2011 011

Por último, un pequeño homenaje a Platov, que consiguió aguantar cinco ataques, prácticamente seguidos, en los que fueron derrotados todos los líderes franceses del juego. Se dio esta circunstancia por una combinación de factores, entre los que destaco mi propia suerte y la mala del jugador imperial, que las tropas francesas hubieran de realizar muchas tiradas de desgaste para llegar hasta Platov, que el propio Platov no tuviera grandes fuerzas consigo y al francés no se le ocurriera concentrar un gran ejército en lugar de ir con formaciones más pequeñas (claro que también hubiera tenido que hacer tiradas mayores de desgaste), y, por supuesto, cierto empecinamiento de Carlos: “ése cae”.

Este juego lo repito otra vez en breve. Seguro.

Una última cosa: es frecuente que jugando wargames no se finalicen las partidas con las condiciones de victoria establecidas, ya que una de las partes suele conceder la victoria a la otra cuando se producen situaciones que sólo alargarán el juego sin cambiar el resultado. En Kutuzov hay dos enrevesadas páginas de reglas con las condiciones de victoria y hay que hacer múltiples chequeos y tiradas de dado en cada turno para ver si es el último o no. En realidad no son complicadas y resultan hasta lógicas, pero hay que seguirlas, y he de decir que casi todas las partidas que he jugado han terminado “según reglas”.

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Comentarios»

1. Diwa - 28 noviembre 2011

Sin duda es uno de los mejores juegos de mesa,por no decir el mejor…
Siempre que hay sábados de lluvia o que no tenemos ganas de salir nos pasamos toda la noche jugando 🙂

Un saludo!

2. Valdemaras - 6 diciembre 2011

¡Gran reportaje Pedro!… y me alegro de volver a poder leerte 🙂

3. Fjordi - 7 diciembre 2011

Buena sesión/reseña de un juego infravalorado que a mí me gustó mucho. En el club Rvbicon lo jugamos en el verano, intentaré volver a sacarlo porque tengo ganas de repetir, el sistema de moral y desgaste es muy curioso.

En cuanto a la resistencia de Platov, no es raro: un cosaco es un cosaco! Cheesy


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