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WW2: Barbarossa to Berlin 7 febrero 2012

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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Acabo de terminar mi primera partida a este juego y me han quedado algunas sensaciones que quiero comentar. Los aliados ganaron por abandono del eje a la mitad del turno 14 (verano de 1944) y las imágenes reflejan el estado de la partida en ese momento final. El norte de África no era completamente aliado, pero el eje no tenía unidades. De hecho casi no tenía unidades en ningún sitio, salvo en el “cementerio”.

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Debido a un uso excesivamente tardío de la carta US BUILD-UP, sólo ha habido un desembarco anfibio en el juego, el de la operación Overlord, que tuvo lugar en el turno anterior (primavera de 1944, turno 13). Durante el resto de la partida, sólo los soviéticos se han estado enfrentando a los alemanes y sus aliados, con el añadido adicional de las batallas en Libia que varias veces estuvo a punto de caer, pero siempre llegaban refuerzos suficientes para reconstruir el PAA (el Afrika Korps), y alargar la agonía un turno más.

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Finalmente, durante el otoño de 1943 e invierno de 1944, un ataque alemán que salió mal, llevó a los alemanes a quedarse sin reservas con las que reemplazar las unidades grandes que eran eliminadas sin posibilidad de reconstrucción. Diversos ataques soviéticos, explotando la amplitud de la línea del frente y abriendo brecha con cada asalto, fueron haciendo desaparecer ficha tras ficha del mapa, sin dar lugar a tregua alguna para coger reemplazos en ambos bandos. Los aliados empezaron esta situación al máximo de sus fuerzas, por lo que podían permitirse un par de turnos sin reemplazos.

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Cuando ya parecía que el frente ruso iba a recuperarse lo suficiente para que el eje aguantara hasta el final de la partida, un desembarco angloamericano en Calais abrió el esperado segundo frente en el que los alemanes tuvieron que emplear los escasos recursos con los que contaban para Rusia. Sin apenas fichas con las que oponer resistencia, el eje decidió capitular.

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El juego refleja muy bien la guerra en este teatro de operaciones, aunque apenas hay posibilidad para improvisar y apartarse del guión. Muy angustioso porque los aliados están al límite la primera parte de la partida y luego esa angustia se traslada a los alemanes. Puede uno llevar a cabo movimientos interesantes con los blindados y aprovechar sus características especiales (ataque multiespacio, entrada en espacios activados para el combate y avance tras el combate) para maniobrar y realizar penetraciones y embolsamientos del enemigo. Las reglas de suministro hay que estudiarlas bien, pues uno está acostumbrado a que una unidad aislada no pueda hacer nada y en este juego no es tan severo el sistema.

Tampoco me ha gustado mucho el que la partida se haya desarrollado a base de emplear los puntos de operaciones de las cartas, casi sin jugar eventos. Los alemanes no jugaron ninguna carta que les permitiera atacar Leningrado, Moscú o Stalingrado y el aliado, por falta de oportunidad, ni desembarcos ni partisanos o similares. Casi todo se ha desarrollado en suelo soviético. Supongo que no es para juzgarlo en una primera partida.

Lo que sí me ha ocurrido es que en momentos determinados de la partida, no he “sentido” tan claramente el tema y me he visto con frecuencia valorando los intercambios entre los jugadores de puntos de operaciones, pasos de reemplazo e impulsos. Creo que no me había pasado hasta ahora con tanta intensidad y no sé si es por el juego en sí o porque haya cambiado yo. Cosas del tipo: “provoco un combate para llevarme un paso de bajas y que el contrario se lleve otro, pero queda en mala posición y luego tiene que gastar dos puntos de operaciones para activar y además yo tengo más reemplazos que él”. Espero no ser yo, que creo disfrutar más siendo menos “gamey”.

Por cierto, en la última imagen se observa un error de reglamento (se cometieron algunos más durante el juego). ¿Cuál es?

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Comentarios»

1. borat - 7 febrero 2012

Bueno, es que cuando uno lleva ya un buen montón de CDGs a las espaldas (como imagino que es tu caso) es muy difícil no pensar en términos de OPs y RPs… ;D

A mí es también un juego que me gusta mucho. Mucho más sencillo que el PoG, con menor importancia de los eventos (aunque algunos como Industrial Evacuation son claves y pueden casi decidir una partida) y por tanto más asequible para novatos.

Quizás el mayor problema que le veo al juego es que las estrategias generales de ambos bandos están muy cantadas y pecan un pelín de irreales.

El alemán tiene que jugar sólo OPs durante los primeros dos turnos e intentar si no ganar la partida retardar lo máximo posible el contraataque soviético. Para ello el juego le permite un ritmo de avance en la URSS absolutamente fantasioso casi sin desgaste alguno (típica marca de la casa de los juegos de Raicer). A partir de ahí a defenderse con uñas y dientes mientras retrocede hacia Berlín.

El aliado por contra tiene que jugar refuerzos y RPs soviéticos a saco en el inico, sacar a Stalin de Moscú y comenzar a recuperar terreno con el Ejército Rojo cuanto antes. Luego a repartir toda la cera posible con el hándicap de que mantener los tres frentes históricos es prácticamente imposible, por lo que los avances en los dos frentes occidentales suelen ser bastante más reducidos de lo ocurrido históricamente.

Por si te interesa en CSW ahora mismo están arrancando una nueva edición del torneo online y se está hablando bastante de estrategias. De hecho en la web del torneo hay unos cuantos artículos de estrategia bastante interesantes. 😉


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