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Sid Meier’s Civilization: El juego de tablero 22 marzo 2012

Posted by ppglaf in Reseñas.
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Un juego de mesa basado en el videojuego Civilization no es nada nuevo. Muchos otros lo han intentado antes con mayor o menor acierto, y éste tiene sus cosas buenas y malas al respecto.

Se trata de un juego en el que desarrollas una civilización, construyendo asentamientos, ocupando territorio, desarrollando un árbol tecnológico y entrando en conflicto con otros vecinos con los que compartes el ansia por ser el primero que alcance la cima del desarrollo.

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Hay cuatro formas de ganar:

1) Victoria tecnológica, por ser el primero en descubrir una determinada tecnología, la de nivel 5. Los distintos descubrimientos no están relacionados entre sí cualitativamente, sino cuantitativamente. Me explico: para obtener la primera tecnología de nivel 2 hay que tener dos tecnologías de nivel 1 previamente descubiertas. Para obtener la segunda de nivel 2, tendrían que ser tres de nivel 1, y así sucesivamente. De forma gráfica, hay que ir creando una pirámide en la que la base sean las cartas de nivel 1 y para poner una carta en el nivel 2 es preciso tener espacio, apoyando la carta sobre dos de nivel 1 que estén libres. En la práctica me parece coherente y una solución adecuada. En el juego de ordenador, para descubrir, digamos, la caballería, antes hay que aprender a montar a caballo, y esa complejidad en las relaciones entre tecnologías se obvia en el juego de mesa. Para que se entienda mejor: puedes descubrir el ferrocarril o el vuelo sin haber inventado la rueda. Esta es una de las críticas que recibe el juego al compararlo con otros como Through the ages o con el mismo Civilization de ordenador.

2) Victoria cultural, por ser el primero en llegar al final del marcador de cultura. Se obtienen puntos de cultura por ciertas acciones del juego, y se pueden gastar estos puntos para avanzar casillas en el marcador mencionado y obtener a cambio unas cartas con eventos (siempre ventajosos para quien los juega) o unos personajes que mejoran la producción de nuestras ciudades. Hay otras formas interesantes de gastar los puntos de cultura si nuestra apuesta no es esta forma de victoria, que me parece la más complicada de alcanzar.

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3) Victoria económica, por tener 15 monedas. Las monedas son unos recursos que se ganan mediante ciertas tecnologías, acciones y el control del terreno y se contabilizan únicamente mientras se mantengan las condiciones que hicieron posible obtenerlas. Quizá la forma más sencilla de ganar, si eres capaz de montar el combo adecuado.

4) Victoria militar, por destruir la capital de cualquier otro jugador. Esto requiere poca explicación, si acaso que el sistema de combate es un tanto extraño (al menos hasta que te haces a él), con tres tipos básicos de unidades que se destruyen entre sí usando un mecanismo tipo “piedra, papel, tijeras”. Además, la fuerza de combate mejora con determinadas tecnologías. Uno de los puntos fuertes del juego, a mi entender, es las posibilidades tácticas que ofrecen las unidades militares y el terreno. No me entendáis mal, no hay ventajas por defender en montaña, por ejemplo, pero sí se van a desplegar las miniaturas de ejército teniendo en cuenta los posibles movimientos de los enemigos (por ejemplo, tecnología mediante, mis unidades mueven más espacios que las del enemigo, así que me pongo a una distancia donde yo pueda alcanzarle y él a mí no), observando el orden de turno (¿muevo yo primero o mueve el enemigo primero?) e incluso ocupando el mayor espacio posible para que los otros jugadores no puedan alcanzar mis ciudades sin antes combatir. Hasta los apilamientos y concentraciones de fuerzas es preciso tenerlos en cuenta.

Un turno cualquiera consiste en una fase inicial en la que podemos construir nuevas ciudades o cambiar de gobierno (los gobiernos se descubren como una tecnología más, y ofrecen diversas ventajas e inconvenientes), seguido de una fase de comercio en la que incrementamos nuestros marcadores de comercio en función de los espacios controlados y podemos realizar negociaciones e intercambios con los demás jugadores.

Después, cada ciudad producirá unidades, edificios que mejoran la producción o algún otro aspecto, cultura, recursos, etc., una a una. Tras realizar esta acción cada jugador, llegará el momento de mover (y resolver enfrentamientos).

Lo último, es poder convertir nuestros puntos de comercio en una tecnología. Y vuelta a empezar otro turno hasta que alguien alcance alguna condición de victoria.

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En resumidas cuentas, una partida, que puede durar fácilmente 3-4 horas, transcurrirá sin que nos demos cuenta, ya que la cantidad de microgestión que hay que realizar nos tendrá entretenidos. Realmente el tiempo vuela, y más cuando ya se sabe jugar y uno emplea el turno de los demás en planificar el propio. Y estoy mencionando aquí los puntos débiles del juego, duración y exceso de gestión, lo que no lo hace para todos los gustos. También resulta complicado entender la forma óptima de combatir. Quizá haya quien no se sienta “desarrollando una civilización”, pero esto es todavía más personal.

En cuanto a los aspectos positivos, me encantan las posibilidades que ofrece el despliegue de unidades sobre el mapa, y el hecho de que ganar un combate le quitará ciertos recursos al perdedor para sumarlos al ganador. Que nadie se enfade si pierde una batalla y le quitan algunos puntos de comercio y ya no puede desarrollar la tecnología que quería ese turno y ha de esperar al siguiente. Ésa es la idea. 😉

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Comentarios»

1. kikaytete - 22 marzo 2012

A mi es un juego que me gusta much, aunque encuentro que algunas civilizaciones están un tanto descompensadas, sobre todo los rusos, para las primeras partidas, ya que jugar bien con algunas otras civilizaciones requiere más dominio.
La otra pega que le veo es que tiene comercio, algo que en principio sería bueno, pero que en mis paridas ha provocado un efecto kingmaking brutal cuando hay dos o más jugadores con posibilidades de ganar la partida.
Buena reseña, por cierto.


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