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Stalin’s War 28 noviembre 2012

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Ante juegos a los que se critica ferozmente en la red, uno tiene la alternativa de sumarse a la corriente y dejarlo pasar, o jugarlo y juzgar las cosas por uno mismo. Digamos que esto es una primera vez y aún no tengo una opinión formada, así que tomadlo más como sesión de juego acompañada de ciertos cotilleos que como reseña.

Y es que Stalin’s War tuvo un problemilla al poco de publicarse, porque un jugador (no recuerdo ahora si finlandés o polaco) comenzó a decir en los foros especializados que estaba roto, que los alemanes ganaban sí o sí con una determinada estrategia. Además, acompañaba estas afirmaciones ofreciéndose a demostrarlo jugando con quien quisiera intentarlo, y allá que fueron a estrellarse unos pocos de jugadores “conocidos” (y americanos).

Tras cierta polémica (no entraré a discutir los motivos por los que la mayoría de jugadores/diseñadores americanos son incapaces de ver algunas estrategias que ellos denominan “gamey”), el diseñador (Ted Raicer) acabó introduciendo unas reglas para compensar la posible rotura del juego y es con estas reglas con las que lo hemos estado jugando.

Stalin's war1

 

El comienzo fue calcado del ejemplo de juego que viene en las reglas: hay una “apertura” en la que los alemanes activan 4 espacios para combate y, si tienen la suerte de contar con una carta apropiada, es bastante eficaz abriendo camino entre las tropas soviéticas del despliegue inicial.

Luego, el jugador ruso se empeñó en defender los estados bálticos un poco más de lo recomendable y quedó aislado y destruido allá en el norte.

Otra de las cosas “criticables”, es la posibilidad de que los blindados alemanes hagan un “blitz” , o sea, que tras el avance del combate, mueven hasta tres hexes ignorando terreno y ZOC, por lo que defender en un espacio “blitzable” resulta suicida para los rusos, que se ven rodeados una y otra vez. Es mucho más rentable defender ciertos espacios con las ZOC que con unidades, lo cual es algo chocante.

Stalin's war2

 

Pese a la desesperada situación que se ve en las imágenes, los soviéticos introdujeron muchas unidades de refuerzo y grandes cantidades de reemplazos que hacían que un frente inexistente volviera a resurgir de la nada. Entre eventos y puntos de reemplazo, el turno 2 tuvieron 11 RP’s. Los alemanes jugaban operación tras operación, intercalando eventos para resetear el marcador de operaciones: cada vez que se juega una carta para operaciones consecutiva, dispones de 1 punto de operaciones menos de lo indicado en la carta.

Por cierto, que estuve teniendo un déjà vu permanente con este juego: pese a las diferencias, la sensación de estar jugando al Barbarossa to Berlin era intensa. Hay eventos muy parecidos (Nordlich, Taifun, Blau), un uso de los blindados alemanes para hacer penetraciones, …

Stalin's war3

 

Pese a la cantidad de pequeñas reglas y excepciones que tiene el juego, la única que nos estuvimos saltando todo el rato fue la de jugar carta y hacer luego los movimientos y combates. Salvo que fuera un evento o refuerzos o similar, lo hicimos al revés: primero hacemos los movimientos y después revelamos la carta con los puntos de operaciones necesarios para satisfacer los marcadores usados. Es la mejor manera de agilizar los turnos y no llevarse demasiado tiempo pensando.

A diferencia de otros CDG’s, en Stalin’s War disponemos de un mapa hexagonado y cuando toca mover, se pueden mover todas las fichas sobre el mapa. Sólo se gastan los puntos de operaciones por cada apilamiento activado para combatir, para hacer movimientos ferroviarios y para hacer un movimiento que haga que todas las fichas de un espacio en ZOC enemiga abandonen dicho espacio.

Stalin's war4

 

Después de unas tres horas de partida (interrumpidas con frecuencia, todo hay que decirlo), la situación se puede observar en la foto y decidimos dejarlo. Había terminado el quinto y último impulso alemán del tercer turno, y los soviéticos no veían clara la situación. Los alemanes habían jugado Taifun y atacado Moscú, donde sólo sobrevivió la ficha de Stalin, y apenas tenían fuerzas que oponer a los alemanes.

Pese a ello, por eso de ser la primera partida, cuando se fue mi contrincante, decidí seguir un poco más para ver qué ocurría y retrocedí algunas unidades soviéticas para establecer líneas de suministro y salvarlas de una muerte por inanición (hay 6 apilamientos sin suministro en la foto). Luego llegó el invierno y un buen puñado de rusos con uniformes de invierno (los ejércitos de choque, con factor 5) que, entrando en Gorki,  Leningrado y Astrakhan, consiguieron salvar Moscú, contraatacar desde Leningrado y recuperar la perdida Stalingrado, además de frenar el avance en el Cáucaso.

No estoy del todo seguro de que, continuando la partida, hubieran ganado los alemanes. En breve repetimos, ya con más experiencia, para acabar de calificar este juego, que, como mínimo, resulta divertido y entretenido.

Nota: alguna vez tendré que hacer una entrada hablando de los imanes que uso para jugar “en vertical”.

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Comentarios»

1. Annagul - 28 noviembre 2012

Interesante reseña. Yo aún tengo mi copia sin estrenar. 😦

¿Es cómodo jugar en la pared, por cierto?

2. ppglaf - 28 noviembre 2012

Lo de una copia sin estrenar es un pecado venial, de esos que comete todo el mundo.

Jugar en la pared es cómodo, sí. Tiene sus inconvenientes también, pero muchas ventajas. Tengo que hacer esa entrada ya mismo.

3. Pedro García - 28 noviembre 2012

Interesante. La situación que comentas parece que es bastante normal, uno por la BGG decía que se podía ganar de ruso pero sabiendo que vas a empezar la contraofensiva desde fuera del tablero.

4. vins - 29 noviembre 2012

Cuentanos lo de los imanes, ……..

un saludo


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