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Stalin’s War 28 noviembre 2012

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Ante juegos a los que se critica ferozmente en la red, uno tiene la alternativa de sumarse a la corriente y dejarlo pasar, o jugarlo y juzgar las cosas por uno mismo. Digamos que esto es una primera vez y aún no tengo una opinión formada, así que tomadlo más como sesión de juego acompañada de ciertos cotilleos que como reseña.

Y es que Stalin’s War tuvo un problemilla al poco de publicarse, porque un jugador (no recuerdo ahora si finlandés o polaco) comenzó a decir en los foros especializados que estaba roto, que los alemanes ganaban sí o sí con una determinada estrategia. Además, acompañaba estas afirmaciones ofreciéndose a demostrarlo jugando con quien quisiera intentarlo, y allá que fueron a estrellarse unos pocos de jugadores “conocidos” (y americanos).

Tras cierta polémica (no entraré a discutir los motivos por los que la mayoría de jugadores/diseñadores americanos son incapaces de ver algunas estrategias que ellos denominan “gamey”), el diseñador (Ted Raicer) acabó introduciendo unas reglas para compensar la posible rotura del juego y es con estas reglas con las que lo hemos estado jugando.

Stalin's war1

 

El comienzo fue calcado del ejemplo de juego que viene en las reglas: hay una “apertura” en la que los alemanes activan 4 espacios para combate y, si tienen la suerte de contar con una carta apropiada, es bastante eficaz abriendo camino entre las tropas soviéticas del despliegue inicial.

Luego, el jugador ruso se empeñó en defender los estados bálticos un poco más de lo recomendable y quedó aislado y destruido allá en el norte.

Otra de las cosas “criticables”, es la posibilidad de que los blindados alemanes hagan un “blitz” , o sea, que tras el avance del combate, mueven hasta tres hexes ignorando terreno y ZOC, por lo que defender en un espacio “blitzable” resulta suicida para los rusos, que se ven rodeados una y otra vez. Es mucho más rentable defender ciertos espacios con las ZOC que con unidades, lo cual es algo chocante.

Stalin's war2

 

Pese a la desesperada situación que se ve en las imágenes, los soviéticos introdujeron muchas unidades de refuerzo y grandes cantidades de reemplazos que hacían que un frente inexistente volviera a resurgir de la nada. Entre eventos y puntos de reemplazo, el turno 2 tuvieron 11 RP’s. Los alemanes jugaban operación tras operación, intercalando eventos para resetear el marcador de operaciones: cada vez que se juega una carta para operaciones consecutiva, dispones de 1 punto de operaciones menos de lo indicado en la carta.

Por cierto, que estuve teniendo un déjà vu permanente con este juego: pese a las diferencias, la sensación de estar jugando al Barbarossa to Berlin era intensa. Hay eventos muy parecidos (Nordlich, Taifun, Blau), un uso de los blindados alemanes para hacer penetraciones, …

Stalin's war3

 

Pese a la cantidad de pequeñas reglas y excepciones que tiene el juego, la única que nos estuvimos saltando todo el rato fue la de jugar carta y hacer luego los movimientos y combates. Salvo que fuera un evento o refuerzos o similar, lo hicimos al revés: primero hacemos los movimientos y después revelamos la carta con los puntos de operaciones necesarios para satisfacer los marcadores usados. Es la mejor manera de agilizar los turnos y no llevarse demasiado tiempo pensando.

A diferencia de otros CDG’s, en Stalin’s War disponemos de un mapa hexagonado y cuando toca mover, se pueden mover todas las fichas sobre el mapa. Sólo se gastan los puntos de operaciones por cada apilamiento activado para combatir, para hacer movimientos ferroviarios y para hacer un movimiento que haga que todas las fichas de un espacio en ZOC enemiga abandonen dicho espacio.

Stalin's war4

 

Después de unas tres horas de partida (interrumpidas con frecuencia, todo hay que decirlo), la situación se puede observar en la foto y decidimos dejarlo. Había terminado el quinto y último impulso alemán del tercer turno, y los soviéticos no veían clara la situación. Los alemanes habían jugado Taifun y atacado Moscú, donde sólo sobrevivió la ficha de Stalin, y apenas tenían fuerzas que oponer a los alemanes.

Pese a ello, por eso de ser la primera partida, cuando se fue mi contrincante, decidí seguir un poco más para ver qué ocurría y retrocedí algunas unidades soviéticas para establecer líneas de suministro y salvarlas de una muerte por inanición (hay 6 apilamientos sin suministro en la foto). Luego llegó el invierno y un buen puñado de rusos con uniformes de invierno (los ejércitos de choque, con factor 5) que, entrando en Gorki,  Leningrado y Astrakhan, consiguieron salvar Moscú, contraatacar desde Leningrado y recuperar la perdida Stalingrado, además de frenar el avance en el Cáucaso.

No estoy del todo seguro de que, continuando la partida, hubieran ganado los alemanes. En breve repetimos, ya con más experiencia, para acabar de calificar este juego, que, como mínimo, resulta divertido y entretenido.

Nota: alguna vez tendré que hacer una entrada hablando de los imanes que uso para jugar “en vertical”.

Sid Meier’s Civilization: El juego de tablero 22 marzo 2012

Posted by ppglaf in Reseñas.
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Un juego de mesa basado en el videojuego Civilization no es nada nuevo. Muchos otros lo han intentado antes con mayor o menor acierto, y éste tiene sus cosas buenas y malas al respecto.

Se trata de un juego en el que desarrollas una civilización, construyendo asentamientos, ocupando territorio, desarrollando un árbol tecnológico y entrando en conflicto con otros vecinos con los que compartes el ansia por ser el primero que alcance la cima del desarrollo.

civ1

Hay cuatro formas de ganar:

1) Victoria tecnológica, por ser el primero en descubrir una determinada tecnología, la de nivel 5. Los distintos descubrimientos no están relacionados entre sí cualitativamente, sino cuantitativamente. Me explico: para obtener la primera tecnología de nivel 2 hay que tener dos tecnologías de nivel 1 previamente descubiertas. Para obtener la segunda de nivel 2, tendrían que ser tres de nivel 1, y así sucesivamente. De forma gráfica, hay que ir creando una pirámide en la que la base sean las cartas de nivel 1 y para poner una carta en el nivel 2 es preciso tener espacio, apoyando la carta sobre dos de nivel 1 que estén libres. En la práctica me parece coherente y una solución adecuada. En el juego de ordenador, para descubrir, digamos, la caballería, antes hay que aprender a montar a caballo, y esa complejidad en las relaciones entre tecnologías se obvia en el juego de mesa. Para que se entienda mejor: puedes descubrir el ferrocarril o el vuelo sin haber inventado la rueda. Esta es una de las críticas que recibe el juego al compararlo con otros como Through the ages o con el mismo Civilization de ordenador.

2) Victoria cultural, por ser el primero en llegar al final del marcador de cultura. Se obtienen puntos de cultura por ciertas acciones del juego, y se pueden gastar estos puntos para avanzar casillas en el marcador mencionado y obtener a cambio unas cartas con eventos (siempre ventajosos para quien los juega) o unos personajes que mejoran la producción de nuestras ciudades. Hay otras formas interesantes de gastar los puntos de cultura si nuestra apuesta no es esta forma de victoria, que me parece la más complicada de alcanzar.

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3) Victoria económica, por tener 15 monedas. Las monedas son unos recursos que se ganan mediante ciertas tecnologías, acciones y el control del terreno y se contabilizan únicamente mientras se mantengan las condiciones que hicieron posible obtenerlas. Quizá la forma más sencilla de ganar, si eres capaz de montar el combo adecuado.

4) Victoria militar, por destruir la capital de cualquier otro jugador. Esto requiere poca explicación, si acaso que el sistema de combate es un tanto extraño (al menos hasta que te haces a él), con tres tipos básicos de unidades que se destruyen entre sí usando un mecanismo tipo “piedra, papel, tijeras”. Además, la fuerza de combate mejora con determinadas tecnologías. Uno de los puntos fuertes del juego, a mi entender, es las posibilidades tácticas que ofrecen las unidades militares y el terreno. No me entendáis mal, no hay ventajas por defender en montaña, por ejemplo, pero sí se van a desplegar las miniaturas de ejército teniendo en cuenta los posibles movimientos de los enemigos (por ejemplo, tecnología mediante, mis unidades mueven más espacios que las del enemigo, así que me pongo a una distancia donde yo pueda alcanzarle y él a mí no), observando el orden de turno (¿muevo yo primero o mueve el enemigo primero?) e incluso ocupando el mayor espacio posible para que los otros jugadores no puedan alcanzar mis ciudades sin antes combatir. Hasta los apilamientos y concentraciones de fuerzas es preciso tenerlos en cuenta.

Un turno cualquiera consiste en una fase inicial en la que podemos construir nuevas ciudades o cambiar de gobierno (los gobiernos se descubren como una tecnología más, y ofrecen diversas ventajas e inconvenientes), seguido de una fase de comercio en la que incrementamos nuestros marcadores de comercio en función de los espacios controlados y podemos realizar negociaciones e intercambios con los demás jugadores.

Después, cada ciudad producirá unidades, edificios que mejoran la producción o algún otro aspecto, cultura, recursos, etc., una a una. Tras realizar esta acción cada jugador, llegará el momento de mover (y resolver enfrentamientos).

Lo último, es poder convertir nuestros puntos de comercio en una tecnología. Y vuelta a empezar otro turno hasta que alguien alcance alguna condición de victoria.

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En resumidas cuentas, una partida, que puede durar fácilmente 3-4 horas, transcurrirá sin que nos demos cuenta, ya que la cantidad de microgestión que hay que realizar nos tendrá entretenidos. Realmente el tiempo vuela, y más cuando ya se sabe jugar y uno emplea el turno de los demás en planificar el propio. Y estoy mencionando aquí los puntos débiles del juego, duración y exceso de gestión, lo que no lo hace para todos los gustos. También resulta complicado entender la forma óptima de combatir. Quizá haya quien no se sienta “desarrollando una civilización”, pero esto es todavía más personal.

En cuanto a los aspectos positivos, me encantan las posibilidades que ofrece el despliegue de unidades sobre el mapa, y el hecho de que ganar un combate le quitará ciertos recursos al perdedor para sumarlos al ganador. Que nadie se enfade si pierde una batalla y le quitan algunos puntos de comercio y ya no puede desarrollar la tecnología que quería ese turno y ha de esperar al siguiente. Ésa es la idea. 😉

El tesoro de la momia 12 diciembre 2011

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El tesoro de la momia 011

Este es uno de esos juegos que, una vez abiertos, es difícil volver a cerrar la caja completamente porque los componentes no entran bien, a no ser que los guardes con un cuidado exquisito.

Incluye cinco dados de madera a los que hay que poner pegatinas antes de usarlos, cuatro pequeños tableros de cartón duro y un buen puñado de piezas, también de cartón, con seis formas distintas. Las piezas (los tesoros) tienen símbolos dibujados en ellas, más mientras más grandes sean. Dichos símbolos se corresponden con las caras de los dados.

El tesoro de la momia 012

Se amontonan todas las piezas por su forma (seis pilas) y comienza el juego lanzando dados el primer jugador. Se tiran hasta tres veces, apartando los dados que se deseen reservar para el final, e intentando obtener una combinación de dados que coincida con alguna de las piezas de encima de la pila. En tu turno sólo puedes llevarte una pieza (o ninguna) y debes colocarla en tu tablero de excavación.

El tesoro de la momia 017

A medida que el juego avanza, no sólo estarás condicionado por el resultado de los dados, sino por el hecho de que algunas piezas tendrán formas que impedirán que las coloques en la excavación, ocupada por piezas de turnos anteriores. Acabas la partida al llenar tu tablero antes que los demás jugadores.

El tesoro de la momia 013

En cuanto a las conclusiones, comenzar indicando que eso de tirar dados siempre gusta a los nenes. Tomar la decisión de qué dados apartar es complicado, pero el mecanismo lo pillan a la primera, aunque quizá no tienen una visión clara de conjunto y aspiran a llevarse una pieza en concreto pese a que las probabilidades sean escasas. Luego, lo de ir colocando las piezas de forma óptima para que los huecos no te condicionen, es algo que captan asombrosamente rápido.

Recomendable.

Quantumino 5 diciembre 2011

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Quantumino 01

Ha caído en mis manos un Quantumino y me lo han arrebatado nada más verlo salir de la caja.

Quantumino 02

“Yo lo juego, déjame a mí”.

Quantumino 03

La verdad es que todas esas piezas de madera, sólidas, en distintos colores, llaman la atención.

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Un poco de explicación de un adulto acerca de cómo colocarlas y…

Quantumino 05

…”¡¡Ya lo he hecho!!”. Bueno, no es exactamente así como se juega, pero admitiremos como solución válida el conseguir cubrir toda la superficie.

Quantumino 06

Un minuto de tregua, una primera aproximación a la solución y…, llega el otro a ver qué es esto.

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“Yo quiero jugar, papá”

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“¡¡Lo terminé!!”

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“¿A que está muy bien, papi?”

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Quantumino es algo con lo que pueden jugar niños pequeños, porque, como ya he dicho, las piezas son grandes, llamativas y sólidas, y rápidamente las denominan “bloques”, pero es un reto de cierta dificultad. La edad recomendada en la caja del juego es “8+”, y creo que puede ser un punto de partida razonable. No es un juego para menores de esa edad. De hecho, a lo mejor no debería denominarlo “juego”, ya que BGG no lo admitiría en su base de datos al catalogarlo de “puzle” de 1 jugador. En todo caso, su autor sí que está allí: Niek Neuwahl.

Consta de 17 piezas diferentes y una caja de madera con dos huecos, de las cuales apartamos una (en el lateral pequeño de la caja) e intentamos amoldar las dieciseis piezas restantes al hueco grande, de forma que ocupen todo el espacio. Todas las piezas tienen un volúmen idéntico, aunque difiera la forma. Es como si estuvieran hechas por la unión de cinco cubos, así que se podría considerar el cubo como la “unidad de volúmen”.

Quantumino 11

Cuando uno se pone a ello parece mucho más fácil de lo que luego resulta ser. Los primeros intentos acabaron con una pieza sobrante y una pizca de frustración. Uno comienza instintivamente por ir creando agrupaciones de bloques de terminación recta y el camino correcto está más bien en la dirección de dejar salientes y entrantes.

De hecho, indican las reglas que hay que apartar una pieza e intentar acomodar las restantes, pero creo que resulta más eficaz, al menos al comienzo, ponerse a trabajar con todas las piezas y que sobre la que tenga que sobrar. Sólo así conseguí terminar mi primer Quantumino, el que sale en la primera foto del hilo, dentro de la caja. Ya digo que tal y como lo abrí, me lo quitaron de las manos, así que la imagen la tomé después.

Quantumino 12

Por si no fuera suficiente con esto, también se pueden construir algunas formas fuera de la caja. De hecho, mi primer éxito no relacionado con las soluciones que vienen en las reglas fue una figura alargada de 2 x 2 x 20.

Aunque no sea sencillo de hacer, en realidad es un puzle de dificultad razonable. Mucho más sencillo que, por ejemplo, un cubo de Rubik. Y pese a cierta frustración inicial, cuando comprendes un poco los mecanismos, resulta estimulante. La primera vez que lo consigas te dará un cierto subidón. 😉

Quantumino 13

Esta figura de la imagen no está siquiera recogida en las reglas. Me parece un buen ejemplo de lo que puede dar de sí el juego cuando te pones a explorarlo. Dicen las instrucciones que hay más de 10.000 combinaciones pero me da pereza ponerme a hacer cálculos matemáticos para comprobarlo y mis conocimientos de combinatoria están algo oxidados así que daré el dato por bueno.

En las reglas hay dos o tres soluciones, de las que yo recomendaría estudiar y resolver alguna para terminar de entender cómo puede encajar todo, pero si quieres más puzles resueltos, hay que buscar en una dirección de internet que te indican, donde…, ¡no hay nada! Investigando, he acabado visitando http://www.cayro.es, http://www.facebook.com/cayrothegames, http://twitter.com/#!/CayroTheGames y http://cayrothegames.wordpress.com/, todo lo relacionado con el editor, pero ninguno contiene información significativa al respecto, así que toca buscarse la vida a solas con Quantumino. ¡Ánimo, que no es tan complicado!

Feroces vikingos 30 noviembre 2011

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Feroces vikingos 005

Lo primero que llama la atención de este juego es el peso de su caja, que no parece corresponderse con el tamaño pequeño que tiene. Claro que el misterio queda resuelto en cuanto lo abres y descubres que está ¡¡llena de piedras!!

Los componentes que trae dentro son tres losetas de barco, una loseta de pueblo, un dado, las reglas, una baraja de 60 cartas y cuarenta piezas de cristal que simulan ser joyas.

Feroces vikingos 001

Para comenzar, los barcos, cargados con una joya cada uno, se ordenan en fila ante el pueblo, se reparten seis cartas a cada jugador y cuando te llega el turno, se tira un dado que indica qué acción hay que llevar a cabo.

Las cartas son de cuatro tipos: amarillo/espada, rojo/casco, azul/escudo o comodín. Cada color/símbolo se corresponde con uno de los barcos. Cuando en la tirada del dado aparezca un barco de color, la jugada es tan simple como tomar una joya del montón, situarla en el barco determinado y le toca al siguiente jugador. La otra situación que no requiere decisión alguna es cuando aparece en el dado el símbolo de la carta: todos los jugadores cogen una carta.

Así, dos caras del dado requerirán decidir algo: el barco negro, que permite escoger el barco en el que situar una nueva joya, y el pueblo, que desencadenará una puja por las joyas del barco más cercano al pueblo.

Feroces vikingos 008

En la puja, auténtica esencia del juego, el jugador que tiró el dado comienza enseñando tantas cartas del color del barco en cuestión (o comodines) como quiera. Los siguientes jugadores pueden subir la puja o pasar. Es una subasta a una sola vuelta.

Y ahora lo importante: ¿funciona? ¿gusta a los niños?

La idea original intenta desarrollar algo interesante: valorar el número de cartas a jugar en cada momento. Cuando llega el momento de llevarse un barco, se miran las cartas que uno tiene y decides si mostrarlas todas o una parte, o reservarlas para más adelante. En sí, el concepto me parece muy bueno, un planteamiento que trabaja cierto pensamiento estratégico.

No obstante, la realidad es que los niños juegan siempre todas las cartas que tienen en la mano cuando les toca, incluso los comodines. De forma natural, no saben guardarse nada. Es mi trabajo el explicar una y otra vez que hay que valorar las joyas que hay en liza contra las cartas que merece la pena gastarse en ellas, pero de momento, no consigo que lo entiendan. Supongo que habrá que seguir intentándolo.

Da todas formas, a modo de reflexión final, el juego peca del mismo fallo que todos los juegos de subastas: la valoración que hacen los jugadores de las cosas a subastar, si no es adecuada, rompe el equilibrio del juego. En este caso, por desconocimiento o falta de experiencia de los niños, pero, ¡cuántos buenos juegos quedan relegados porque tienen una fase de subasta que la gente no sabe usar correctamente!

Jugar con niños, segunda edición 17 enero 2011

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El pasado viernes, mi mujer y yo volvimos a repetir la experiencia del curso pasado, consistente en asistir al colegio de mi hijo mayor y jugar a algunos juegos de mesa con él y con todos sus compañeros de clase, unos cien niños en total.

Como la experiencia es un grado, esta vez, en lugar de ir clase por clase, nos situamos en la biblioteca del centro y los cuatro grupos de niños de cuatro años fueron pasando por allí, quedándose a jugar durante unos cincuenta minutos. También contamos con un grupo de madres que, sin saber muy bien de qué iba la cosa, se prestaron a colaborar (es un grupo establecido para ayudar en las actividades del centro). Ante todo darles las gracias a ellas porque es una experiencia muy gratificante pero realmente agotadora. Y sin tener ni idea de qué es eso de los juegos de mesa. 😉

Varias personas de mi entorno, algunos amigos que vienen a jugar a casa (también padres de alumnos del mismo colegio) y, cómo no, los compañeros de la Asociación Queremos Jugar, me habían expresado sus ganas de acudir a este evento, pero como es un acto asociado al colegio, ni siquiera he planteado el hacer uso de recursos ajenos al mismo. No obstante, parece que la actividad llama la atención lo suficiente como para poder repetirla a otro nivel. Ya veremos.

La jornada en sí comenzó la tarde antes, cuando preparé los juegos que pensaba llevar, dejando en casa todo aquello prescindible y susceptible de extraviarse, y rellenando una gran caja de plástico con los juegos elegidos. Repetí cuatro del año pasado y escogí otros cuatro para completar el paquete.

Todos los juegos
La caja de los juegos.

Al llegar, expliqué las reglas a las personas que iban a ayudar y al contar con un número suficiente de colaboradoras, en lugar de ser yo mismo uno de los que se sentaran con los niños, me dediqué un poco a esto y a lo otro, dar vueltas por allí y resolver dudas o sustituir a quien necesitara levantarse un momento. Mucho más placentero que la locura del año anterior.

En cada mesa quedaba desplegado un juego y un adulto, y los niños, divididos en grupos de cuatro o tres, se sentaban unos diez minutos en cada uno. No había lugar a que todos jugaran a todo, pero al menos pudieron probar bastantes. Cada cambio de clase (o antes en algún caso), las madres rotaban por las mesa para no quemarse a base de explicar el mismo juego una y otra vez.

Esta vez sí que pude echar algunas fotos, al menos para ilustrar los comentarios que voy a hacer de cada juego, casi a modo de reseña:

El Frutalito.

Este juego, al ser cooperativo (todos contra el cuervo), siempre tiene éxito. Se trata de una especie de “memory” en el que se lanza un dado para, según la flor que determine el mismo, girar una de las tres fichas con dicha flor. Una tendrá unas cerezas, que se tomarán del árbol (objetivo del juego), otra tendrá un cuervo para que éste avance por el camino hacia el árbol (hay que tomar todas las cerezas antes de que llegue el cuervo), y la tercera representa un animal dormido, al que hay que dejar boca abajo en silencio. Se cuenta con hacer cierta escenificación para meterse “en el tema”, siseando y mandando callar si aparece el durmiente y graznando como cuervos si se descubre el susodicho.

Frutalito 1

Pitch Car Mini.

Monté un pequeño circuito y, por no traerme todas las piezas, dejé olvidada en casa la recta de meta, lo cual quita un poco de vistosidad al juego. Siempre entusiasma esto de las carreras de coches, pero también es un juego que despierta la competitividad (algún chico chillaba de alegría cuando los demás se salían), cosa que hay que trabajar en casa para encauzar correctamente. Para quien no lo conozca, éste juego es el clásico de las carreras de chapas, sólo que en unas pistas troqueladas que permiten definir trayectos como si fuera un scalextric.

Pitch car mini 1

Monza.

Quizá uno de los más complicados de entender, dado el poco tiempo disponible. Sobre un circuito formado por casillas de colores, unos coches se desplazan intentando ser los primeros en alcanzar la meta. Se lanzan seis dados con colores en sus caras y se van “gastando” dados a medida que se avanza por las casillas de los colores, hasta que sea imposible avanzar más. Por ejemplo, si no quedan dados con el color verde, no es posible entrar en una casilla de dicho color, hasta la siguiente tirada. Requería la orientación activa del adulto para hacerlo fluido. No obstante, en casa, y con tiempo suficiente, he visto que los niños alcanzan a comprender la mecánica como para jugar solos. Con bastante esfuerzo por parte del que explica, eso sí.

Monza 1

Monza 2

Diego el Dragón.

El dragón Diego dispone de tres bolas de fuego (tres canicas) en la parte superior de un tablero que resulta ser una rampa, al final de la cual hay unas casillas marcadas con unos símbolos. El jugador descubre una ficha e intenta introducir las canicas en la casilla con el símbolo que muestra la ficha. Por cada acierto avanza un espacio en el registro de puntos de victoria, que es el propio borde de la caja, y el peón que mueve es un dragón de color con una ranura para quedar vertical sobre el borde. Muy vistoso y probablemente el que más gustó. Prescindí de una parte de las reglas en la que los jugadores que no lanzan en ese momento intentan adivinar qué símbolo era el objetivo del lanzador, por aquello de simplificar.

Diego dragon 1

Diego dragon 2

El Laberinto Mágico.

Los jugadores cuentan con un peón magnético unido a una bola de acero que queda trabada bajo el tablero. Al deslizar el peón (no se puede levantar porque la bola caería), puede tropezarse con un “muro invisible”, una estructura bajo el tablero que no se ve, y que hace caer las bolas. El objetivo es conseguir unas fichas que irán apareciendo en la mesa, moviéndose hasta las casillas que ocupan antes que los demás jugadores, mediante la tirada de un dado y recordando dónde están las paredes ocultas para evitarlos. Usé una variante (¿inventada por el amigo Biblio?) que emplea unos palitos para ir marcando las paredes a medida que se descubren.
Laberinto magico 1

Laberinto magico 2

Animal Sobre Animal.

Cada jugador recibe siete animales de madera que, por turno, intenta situar de uno en uno sobre un cocodrilo que hace de base. Gana la partida quien primero consiga deshacerse de todos sus animales y, como penalización, si caes la estructura que se va formando, te llevas los animales caídos. Hay un dado que se tira para realizar la acción pero se simplificó (por la premura, como siempre) haciendo que cada jugador pusiera un animal cada vez.

Animal sobre animal 1

Animal sobre animal 2

Gulo Gulo.

En un nido lleno de huevos de colores hay una alarma. Los jugadores intentan robar los huevos sin que la alarma salte. El recorrido hasta la meta está formado por fichas que se van descubriendo, de forma que el color que aparece es el del huevo que hay que coger. La última casilla es la del huevo morado. Las reglas son un pelín más complejas pero de esta forma es satisfactorio. Era el juego que marcaba el tempo, ya que cuando el grupo terminaba la partida, hacía el cambio de mesa.

Gulo gulo 1

Gulo gulo 2

Gulo gulo 3

Los Caballeros del Castillo.

Esto es el paradigma de los juegos colaborativos. Entre todos los jugadores, hay que montar una torre de cuatro piezas determinadas por una carta, pero sin tocar las piezas con las manos. Para ello se usa un anillo elástico unido a cuatro cuerdas que tiran o aflojan los jugadores para situar una pieza sobre otra. El juego original trae un reloj de arena del que prescindí.

Caballeros del castillo 1

Caballeros del castillo 2

A modo de conclusión, a unos grupos de juego les entusiasmaban ciertos juegos y a otros les aburría el mismo. Como niños pequeños que son, unos comprendían mejor las mecánicas y a otros les costaba más trabajo. Ninguna de estas tendencias fue muy acusada, pero quizá el juego que más gusta en mi casa a mis hijos (Pitch Car Mini), era el primero que se dejaba de lado si sobraba alguno, aunque era algo que me pareció adecuado porque, al jugarse de pie, era el que más “dolor de riñones” provocaba en quien estuviera enseñándolo.

Los daños colaterales fueron, como el año pasado, muy escasos: se rompió el asa de la cesta de El Frutalito, pero entra dentro de lo lógico. Reducirlos a cero sería un auténtico logro. Esperemos que el año que viene lo consigamos.

El corto, cortísimo, tiempo disponible para explicar+jugar, aparte la rotación de juegos, son siempre unos inconvenientes. Seria magnífico descubrir que a un grupo de niños determinado les encanta un juego concreto y que han pillado las reglas perfectamente para poder profundizar con ellos y ver si desarrollan tácticas (las estrategias son para nenes mayores) y demás. Pero tampoco soy pedagogo, psicólogo, sociólogo o similar para analizar ésto. Que a mí lo que me gusta es jugar y sólo disfruto con esta especie de evangelización lúdica.

Y sí, aparte la predisposición o inteligencia de algunos niños, se notan muy desenvueltos aquellos nenes que están habituados a jugar con sus padres, aunque sea de vez en cuando: Jugad con vuestros hijos. Estoy convencido que os lo agradecerán, y como padres, es una experiencia muy gratificante. Cuando regalo algún juego de mesa a un niño, siempre comento a sus padres que no se confundan, que la caja de cartón con piezas de madera no es mi regalo, sino el tiempo que van a pasar jugando juntos a sus hijos.

El curso que viene, más. Aunque no sé cómo lo haré, que serán ya dos cursos los que tenga que abarcar…

Taluva 20 diciembre 2010

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Hoy toca hablar de un juego “clásico”. Claro que es más que discutible considerar a Taluva, del año 2006, como algo tan perdurable en el tiempo como para recibir el adjetivo clásico, pero como últimamente parece que si no se habla del juego de moda no está uno en la onda…

Su autor, Marcel-André Casasola Merkle, ha creado otros juegos que me parecen muy interesantes, como Attika, Meuterer o Fiese Freunde Fette Feten (este último compartiendo la autoría con Friedemann Friese), y ya hablaré de alguno en posterior ocasión.

taluva1

En el juego que nos ocupa, cada jugador recibe 20 chozas o casas, 3 templos y 2 torres. Hay 48 fichas de terreno formadas por tres hexágonos unidos entre sí. En uno de esos hexágonos hay un volcán y los otros dos representan otros tipos de terreno. El turno de un jugador consiste en tomar una de estas fichas de terreno al azar, situarla en la mesa adyacente a las ya existentes o encima de ellas, y colocar alguna de sus construcciones siguiendo unas reglas sencillas.

Las chozas se colocan iniciando un asentamiento (una choza únicamente, y a “ras de suelo”, en una ficha de terreno que no esté sobre otras fichas de terreno) o expandiendolo, lo que da lugar a poner casitas en todas las casillas con un mismo tipo de terreno adyacentes al poblado.

Si queremos poner un templo, sólo tiene que estar adyacente a un asentamiento que se extienda por tres casillas al menos, y que no tenga templo previamente. Las torres se colocan a tres alturas de terreno como mínimo en asentamientos ya existentes (y de nuevo, sin que hubiera otra torre en el mismo).

taluva2

La partida la gana quien, tras haberse colocado todas las fichas de terreno, tiene más torres, o templos en caso de empate, o chozas si en las dos categorías anteriores se ha empatado. O bien quien consiga poner todos los edificios de dos categorías diferentes.

Al colocar una loseta de terreno sobre otras, hay que tener en cuenta que los volcanes coincidan, que pise varias losetas (nunca una sola) y que no pueden destruirse ni los templos ni las torres (las chozas sí).

Las reglas en español las podeis obtener aquí. Que esto no es un debate exhaustivo sobre las instrucciones, sino un resumen, y hay un par de detalles que os ahorro de leer.

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Las partidas son muy rápidas, unos 45 minutos o menos, según el nivel de los jugadores, y cuentan con un alto nivel de tensión, ya que cada movimiento o colocación influye sobre los demás jugadores. Es muy dado a esa enfermedad llamada análisis-parálisis, pero se resuelve con un poco de comprensión entre todos los jugadores.

Completamente independiente del idioma, y con un desarrollo que recuerda a los juegos abstractos, gustará a todo el mundo, aunque tras jugar varias partidas, quizá canse un poco a quienes buscan emociones más fuertes. En todo caso, como con casi todos los juegos, empleado en las dosis adecuadas, no se quemará. Es de los que considero que no se han estudiado lo suficiente, ya que entiendo que daría lugar a la creación de “aperturas” y jugadas de resolución similares. Pero esto es algo que ocurre con tantos y tantos juegos…

Alien Frontiers 13 diciembre 2010

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En el tablero, un planeta dividido en áreas, bautizadas con los nombres de insignes escritores de ciencia ficción. Alrededor, instalaciones orbitales para ayudar a su colonización. A lo largo de la partida, nuestra facción intentará ser la que establezca más y mejores colonias en la superficie del planeta. Cada colonia nos proporcionará un punto de victoria, tener la mayoría en una de las ocho regiones también dará puntos adicionales y dos de las cartas del mazo aportan 1PV cada una, aparte 1PV que puede otorgar cierto artefacto.

Dispondremos de naves (los dados), colonias, combustible (discos naranjas), mineral (cubos grises), cartas de tecnología, etc. En nuestro turno, tomamos los dados que haya en el tablero y los lanzamos, para inmediatamente volverlos a colocar en la mesa, según nuestra voluntad, los sitios disponibles y los puntos que hayamos obtenido en los dados. También podremos hacer uso de tantas cartas de tecnología como queramos (de entre las que tenemos). Estas cartas son siempre visibles y eso ayuda a hacer el juego prácticamente independiente del idioma: si no entiendes el texto, puedes (y debes) preguntar abiertamente. O consultar las reglas en castellano.

Alien Frontier 1

Nuestras posibilidades vendrán limitadas principalmente por los espacios disponibles. Aunque construir colonias es el objetivo principal, obtener combustible y mineral se hace necesario para poder fabricar estas colonias, conseguir dados (naves) adicionales para mejorar el rendimiento de nuestros turnos es otra obligación, y nunca hay que perder de vista las cartas de tecnología, que aportan ventajas como la reducción de ciertos costes de construcción, la protección frente a robos (sí, una acción permite robar materiales o cartas a los demás jugadores), o incluso directamente, puntos de victoria.

Además, el control de territorios permite aprovechar las ventajas del mismo, que son cosas como la construcción de una nave adicional o bonificaciones en las acciones a realizar con los dados. Con las cartas también pueden entrar en juegos unos artefactos que protegen territorios de colonias de otros jugadores o dan 1PV adicional.

A modo de ejemplo, conseguir combustible se hace situando un dado en el sitio correspondiente (parte superior izquierda del tablero, hay 8 espacios) y cogiendo tantas fichas naranjas como los puntos del dado divididos a la mitad. Muy sencillo de obtener. Pero para conseguir mineral la cosa es algo más complicada, ya que hay que poner dados en una zona más restringida (parte inferior derecha, 5 espacios) pero el dado ha de ser del mismo valor o superior que el dado más alto que haya allí. Si alguien pone un seis, está complicando las cosas para todo el mundo. Hay otras formas de conseguir mineral (también complicadas), pero el ejemplo sirve para ilustrar que la interacción entre jugadores es bastante elevada, pero de una sutileza fascinante.

Alien Frontier 2

Otras acciones requieren pares o tríos de dados iguales, escaleras de tres dados o que alcancen más de 7 puntos, pero a pesar de estos requerimientos, siempre habrá algo interesante en lo que invertir una mala tirada. Y nunca estará disponible el sitio que necesitamos, por supuesto.

Y lo mejor es que el juego dura un tiempo muy razonable, apenas una hora y media de partida. Una primera parte de preparación en la que aprovisionarse de material y construir naves adicionales, seguida de una desenfrenada carrera por construir colonias y desencadenar el final de la partida si llevamos ventaja en el marcador, que termina inmediatamente con la construcción de la última colonia de cualquier jugador. Al final, una puntuación normalmente muy ajustada entre los jugadores, con varios criterios de desempate (número de cartas, fichas de mineral y de combustible), e incluso una referencia a que si persiste el empate, se juegue otra partida.

La primera edición está agotada (supongo que puede quedar algún ejemplar en algún sitio) y se está preparando una segunda edición, así que estad atentos para no quedar sin ella, que este juego es muy recomendable.

7 Wonders 10 diciembre 2010

Posted by ppglaf in Reseñas.
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Adivina, adivinanza…, si hablamos de un juego que dura unos treinta minutos, en el que desarrollas una ciudad construyendo edificios y una maravilla del mundo, comerciando y guerreando con tus vecinos, en el que pueden competir de tres a siete jugadores sin problemas de escalabilidad, que puede sentar junta a gente experimentada y nueva en el mundillo, que está de moda…, estaremos hablando de 7 Wonders.

Se trata de un juego de cartas con algunos aderezos, pero de cartas al fin y al cabo. Cada jugador dispone de un pequeño tablero con el nombre de la maravilla de su ciudad, en el que están representadas las fases de construcción de dicha maravilla y sus costes. Tenemos tres mazos de cartas, uno separado para cada era, en el que aparecen los distintos edificios que podemos construir.

7 Wonders 1

Al principio de cada era, recibimos siete cartas, aunque sólo se jugarán seis rondas (una carta no se usa). La gracia consiste en que tras jugar una carta, pasamos el resto al jugador de al lado, por lo que nuestra mano cambia constantemente, teniendo que jugar lo más conveniente a cada momento, pero sin perder de vista que le vamos a dar a un rival un grupo de cartas que a lo mejor le pueden venir bien.

La carta elegida, jugada boca abajo, servirá para construirla pagando su coste, para invertirla en la construcción de una fase de la maravilla (pagando el coste de la maravilla, no de la carta) o para convertirla en dinero. Y además, todos los jugadores juegan de forma simultánea, convirtiendo la experiencia en algo muy ágil y dinámico. No hay tiempos muertos.

Las construcciones que hagamos producirán materiales, que nos servirán para adquirir construcciones más elaboradas, y aquello que nos falte podremos comprárselo a nuestros vecinos de mesa. No hay negociación, simplemente le damos dos monedas al jugador de la izquierda o la derecha por cada material que produzca y que necesitemos. Si no producimos, por ejemplo, madera, vigilemos que sí lo haga alguno de al lado y ahorremos dinero para comprarla allí.

7 Wonders 2

Entre eras, también compararemos nuestra fuerza militar con la de los vecinos para obtener puntos positivos o negativos. Ese es el “combate” en el juego, una cosa rápida y sencilla de calcular.

Al finalizar la partida, puntuaremos por muchas categorías diferentes, ya que se disponen de muchos caminos para alcanzar la victoria y no parece haber una estrategia ganadora, aunque mi experiencia con pocos jugadores es que el que se apunte a construir cartas azules (las que dan puntos de victoria directos) tiene muchas papeletas para ganar. Todo es cuestión de que le dejen hacer, claro.

Este juego se va a convertir en un clásico en mi casa, ya que su rapidez y grandes posibilidades con el número de jugadores van a hacer que sirva para rellenar esos tiempos muertos que siempre hay cuando esperamos a alguien o entre partidas.

Trivial Pursuit ¡Apuesta y gana! 7 diciembre 2010

Posted by ppglaf in Reseñas.
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Trivial Pursuit es un juego que siempre me gustó. Pero un juego en el que progresas en base a tus conocimientos no gusta a todo el mundo, ni resulta tan divertido si resulta que hay diferencias de nivel entre los jugadores. Sin mencionar lo largo que se podía hacer el conseguir los seis quesitos o lo interminable de los turnos de los demás jugadores. Y que cuando te toque a tí, encima, te salga una pregunta dificilísima y se te escape el turno rápidamente.

En Trivial Pursuit ¡Apuesta y Gana!, estos y otros inconvenientes del viejo Trivial quedan superados. Me da la sensación de que hayan tomado el juego original, preguntado a jugadores por los aspectos negativos del mismo y buscado una solución a cada uno de ellos. Y creo que han quedado bien resueltos.

Trivial Apuesta y Gana Caja

El tablero ya no tiene más que 24 casillas dispuestas en círculo, 3 por cada categoría, que son las seis clásicas: Geografía, Espectáculos, Historia, Arte y Literatura, Ciencias y Naturaleza, Deportes y Pasatiempos. Todas las casillas dan la posibilidad de ganar el correspondiente quesito si se responde acertadamente. Las otras seis casillas tienen un texto indicando “compra o tira”, del que hablaré más adelante.

El dado tiene rotulados del uno al cinco, y además una cara con la figura de un quesito. Si sale un número, nos movemos la cantidad de casillas especificada en el sentido que queramos, y si sale el quesito, nos vamos al espacio que deseemos del tablero. Con esto ya se acabó el dar vueltas de un lado a otro intentando que nos salga en el dado el número correcto para caer en la casilla del quesito.

Si necesitas el quesito de un color concreto, por la disposición del tablero, sólo hay dos casillas del mismo desde la que no sea alcanzable por un resultado numérico del dado, y siempre puede salirte el resultado “quesito”, así que las probabilidades de ir al color que quieres son razonablemente altas: en dos casillas 16%, en otras catorce, el 33% y en las ocho restantes, un 50%. Sin contar las casillas “compra o tira”, que ayudan a mejorar estos porcentajes. Esto agiliza enormemente la partida, porque el juego durará como mínimo siete rondas, y como máximo, tantos turnos más como errores cometa el ganador.

Trivial Apuesta y Gana Contenido

Al comenzar a jugar, se toman cuatro tarjetas y se colocan en un soporte dejando a la vista el tema de cada una. Y es que ahora, cada tarjeta, tiene un tema, que es la base de las preguntas que contiene. Por ejemplo, una tarjeta tiene el tema “Flores” y la pregunta de Arte y Literatura es sobre el autor de una novela con flores en el título, o la pregunta sobre Deportes y Pasatiempos es acerca de alguien apellidado Flores.

Cuando se cae en una casilla, el jugador en turno indica cuál de los cuatro temas disponibles elige. Así, se conoce categoría y tema de la pregunta, y con esa información, los demás jugadores apuestan una cantidad a que acertará o fallará la pregunta. Y es que hay unas fichas tipo póker en el juego que se usan como dinero para hacer estas apuestas. Se comienza la partida con 15 de estos “puntos”.

No es que sea especialmente importante, pero el que estén esos temas a la vista, hace que la sensación de “concurso de preguntas” sea algo mayor, aparte que el jugador tiene un poquito más de poder de decisión y que se genera cierta tensión cuando te “quitan” el tema que esperabas que llegara a tu turno para poder elegirlo. Tras esta fase, se revela la tarjeta, se hace la pregunta y según se acierte o falle, todos ganan o pierden puntos, en función de lo apostado.

Trivial Apuesta y Gana Tablero

Y ahora uno de los detalles más importantes: el turno pasa al siguiente jugador. Ya no es necesario fallar al responder para que el turno cambie y no se hace interminable el juego de los demás.

Las fichas sirven para comprar quesitos si se cae en una casilla “compra o tira”, al precio de 10 puntos. Si no quieres comprar, tiras otra vez el dado. Si en algún momento te quedas sin fichas, al responder una pregunta correctamente, en lugar de ganar un quesito (o si ya lo tienes y has caído en esa casilla de nuevo), ganas 5 puntos.

Así, ya no hace falta responder bien todas las preguntas para culminar la partida, porque se pueden comprar los quesitos correspondientes a las categorías que nos resulten más complicadas. Además de los conocimientos, se pueden poner en práctica la picardía y el riesgo de las apuestas para ganar el juego.

Trivial Apuesta y Gana Piezas

Una partida dura entre quince y veinte minutos por jugador, quizá algo menos si no hay muchas distracciones, pero es que es un juego más o menos festivo al que le acompañarán bien las charlas y risas (incluso admito que algo de comer y beber, aunque mezclar juegos con el peligro de estropearlos no es de mi agrado). Tras unas pocas rondas en las que se consiguen los primeros quesitos, todos estarán más o menos igualados, a falta de uno o dos quesitos para completar los seis. Cuando se tienen todos, ya no hace falta moverse por el tablero, simplemente hay que responder una “pregunta final” cuando te llegue el turno, a la que se puede contribuir pagando para que sea el propio jugador en turno y no los demás los que escojan el tema y/o la categoría (15 fichas cada elección).

El juego equilibra muy bien el hecho de que un jugador que gane quesitos respondiendo preguntas, no gane dinero en abundancia para comprarlos y que el que no encuentra respuestas correctas, si apuesta a favor de los que las contestan bien, ganará puntos de sobra para comprar todos los quesitos.

El único aspecto negativo que empaña el conjunto es lo incómodo que resulta meter las cartas en el soporte, que tiene dentro una solapa que impide hacerlo cómodamente y a veces interrumpe la dinámica de la partida porque no entra la dichosa cartita.

Una vuelta de tuerca a los juegos de preguntas y respuestas que merece la pena probar. Por cierto, que han sacado una página especial en youtube donde se puede probar el juego, y es divertido, pero la experiencia de jugarlo en la mesa es diferente y mucho mejor.