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Stalin’s War 28 noviembre 2012

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Ante juegos a los que se critica ferozmente en la red, uno tiene la alternativa de sumarse a la corriente y dejarlo pasar, o jugarlo y juzgar las cosas por uno mismo. Digamos que esto es una primera vez y aún no tengo una opinión formada, así que tomadlo más como sesión de juego acompañada de ciertos cotilleos que como reseña.

Y es que Stalin’s War tuvo un problemilla al poco de publicarse, porque un jugador (no recuerdo ahora si finlandés o polaco) comenzó a decir en los foros especializados que estaba roto, que los alemanes ganaban sí o sí con una determinada estrategia. Además, acompañaba estas afirmaciones ofreciéndose a demostrarlo jugando con quien quisiera intentarlo, y allá que fueron a estrellarse unos pocos de jugadores “conocidos” (y americanos).

Tras cierta polémica (no entraré a discutir los motivos por los que la mayoría de jugadores/diseñadores americanos son incapaces de ver algunas estrategias que ellos denominan “gamey”), el diseñador (Ted Raicer) acabó introduciendo unas reglas para compensar la posible rotura del juego y es con estas reglas con las que lo hemos estado jugando.

Stalin's war1

 

El comienzo fue calcado del ejemplo de juego que viene en las reglas: hay una “apertura” en la que los alemanes activan 4 espacios para combate y, si tienen la suerte de contar con una carta apropiada, es bastante eficaz abriendo camino entre las tropas soviéticas del despliegue inicial.

Luego, el jugador ruso se empeñó en defender los estados bálticos un poco más de lo recomendable y quedó aislado y destruido allá en el norte.

Otra de las cosas “criticables”, es la posibilidad de que los blindados alemanes hagan un “blitz” , o sea, que tras el avance del combate, mueven hasta tres hexes ignorando terreno y ZOC, por lo que defender en un espacio “blitzable” resulta suicida para los rusos, que se ven rodeados una y otra vez. Es mucho más rentable defender ciertos espacios con las ZOC que con unidades, lo cual es algo chocante.

Stalin's war2

 

Pese a la desesperada situación que se ve en las imágenes, los soviéticos introdujeron muchas unidades de refuerzo y grandes cantidades de reemplazos que hacían que un frente inexistente volviera a resurgir de la nada. Entre eventos y puntos de reemplazo, el turno 2 tuvieron 11 RP’s. Los alemanes jugaban operación tras operación, intercalando eventos para resetear el marcador de operaciones: cada vez que se juega una carta para operaciones consecutiva, dispones de 1 punto de operaciones menos de lo indicado en la carta.

Por cierto, que estuve teniendo un déjà vu permanente con este juego: pese a las diferencias, la sensación de estar jugando al Barbarossa to Berlin era intensa. Hay eventos muy parecidos (Nordlich, Taifun, Blau), un uso de los blindados alemanes para hacer penetraciones, …

Stalin's war3

 

Pese a la cantidad de pequeñas reglas y excepciones que tiene el juego, la única que nos estuvimos saltando todo el rato fue la de jugar carta y hacer luego los movimientos y combates. Salvo que fuera un evento o refuerzos o similar, lo hicimos al revés: primero hacemos los movimientos y después revelamos la carta con los puntos de operaciones necesarios para satisfacer los marcadores usados. Es la mejor manera de agilizar los turnos y no llevarse demasiado tiempo pensando.

A diferencia de otros CDG’s, en Stalin’s War disponemos de un mapa hexagonado y cuando toca mover, se pueden mover todas las fichas sobre el mapa. Sólo se gastan los puntos de operaciones por cada apilamiento activado para combatir, para hacer movimientos ferroviarios y para hacer un movimiento que haga que todas las fichas de un espacio en ZOC enemiga abandonen dicho espacio.

Stalin's war4

 

Después de unas tres horas de partida (interrumpidas con frecuencia, todo hay que decirlo), la situación se puede observar en la foto y decidimos dejarlo. Había terminado el quinto y último impulso alemán del tercer turno, y los soviéticos no veían clara la situación. Los alemanes habían jugado Taifun y atacado Moscú, donde sólo sobrevivió la ficha de Stalin, y apenas tenían fuerzas que oponer a los alemanes.

Pese a ello, por eso de ser la primera partida, cuando se fue mi contrincante, decidí seguir un poco más para ver qué ocurría y retrocedí algunas unidades soviéticas para establecer líneas de suministro y salvarlas de una muerte por inanición (hay 6 apilamientos sin suministro en la foto). Luego llegó el invierno y un buen puñado de rusos con uniformes de invierno (los ejércitos de choque, con factor 5) que, entrando en Gorki,  Leningrado y Astrakhan, consiguieron salvar Moscú, contraatacar desde Leningrado y recuperar la perdida Stalingrado, además de frenar el avance en el Cáucaso.

No estoy del todo seguro de que, continuando la partida, hubieran ganado los alemanes. En breve repetimos, ya con más experiencia, para acabar de calificar este juego, que, como mínimo, resulta divertido y entretenido.

Nota: alguna vez tendré que hacer una entrada hablando de los imanes que uso para jugar “en vertical”.

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Meeting Games 2012 1 octubre 2012

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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Dicen que a la tercera va la vencida, y no, no me refiero a la tercera vez que retomo el blog para escribir tras una ausencia de varios meses, sino a la tercera edición de las Meeting Games, un evento al que he podido asistir con la familia.

No voy a hacer amplios comentarios de las partidas y juegos allí jugados en esta entrada. Eso lo dejo para más adelante, que alguno merece una entrada para él solito (tras alguna partida adicional, para madurar las impresiones). Ahora sólo voy a poner algunas fotos que tomé durante la quedada, y aunque revisándolas descubro que cada vez las hago peor, son un reflejo de lo bien que me lo pasé allí.

Meeting Games 2012 001

Todavía no había descargado los juegos del coche y ya estaba mi mujer jugando un Bang. “¡Mira a ver qué están haciendo los niños!”. ¡Qué mal pintaba esto…!

Meeting Games 2012 002

Bueno, no fue para tanto. Al momento me incorporé a una partida del D-Day Dice. Un filler para wargamers. Pero no consideradlo un comentario despectivo en absoluto, que el juego está muy entretenido.

Meeting Games 2012 003

¿Y los niños? Pues también jugando, ¡y ellos solos! Esto prometía…

Meeting Games 2012 004

Todavía no había llegado todo el mundo y la mesa de los juegos ya estaba llena. Al final había muchas bolsas y cajas con juegos por el suelo, porque todo no cabía encima.

Meeting Games 2012 006

Eminent Domain, un juego de construcción de mazos que toma algunas ideas de otros juegos de cartas como el Gloria a Roma (seguir el rol del que tiene el turno) o del Race for the galaxy (la producción y venta de mercancias para obtener puntos de victoria, entre otras cosas). Es de lo que más juego últimamente.

Meeting Games 2012 007

La zona chill out. Un espacio donde sentarse a conversar y relajarse al margen de las partidas.

Meeting Games 2012 012

Andean Abyss. Por mucho que pueda parecer otra cosa, al final esto no es más que un juego de mayorías, pero resulta curioso que a pesar de tanto cubito, el juego transmita la sensación de estar haciendo las cosas que simula: la situación en la Colombia de los años 90, con el gobierno luchando contra las FARC, los paramilitares y los cárteles de la droga.

Meeting Games 2012 013

Pablo no perdía el tiempo y se apuntaba a jugar cualquier juego que conociera.

Meeting Games 2012 014

Rex, la reimplementación de Dune. No sé, creo que Dune me gustaba más porque me resultaba más temático, más inmersivo. Tendré que jugarlo otra vez para formarme una opinión más sólida.

Meeting Games 2012 015

Si es que no paraban. Había un montón de niños y campo para que corrieran y disfrutaran.

Meeting Games 2012 016

La casa de la marquesa, el lugar donde se jugaba, vista desde el exterior.

Meeting Games 2012 018

Through the ages. Tampoco me puedo quejar de no haber jugado juegos densos.

Meeting Games 2012 019

Pitch Car Mini. En las reglas dice que no se pueden recorrer más de dos piezas en una tirada, aunque no me creyeron cuando se lo dije a los jugadores. En realidad lo importante es divertirse, ¿no?

Meeting Games 2012 021

Die Burgen von Burgund. No lo conocía y me pareció un buen juego. Impresionante la serie de juegos de Alea en caja grande, que son todos unos juegos muy del mismo estilo.

Meeting Games 2012 022

Alien Frontiers. Vale que no es perfecto, que la suerte influye, que tiene mucho análisis-parálisis y que se puede hacer algo de kingmaking, pero a mi me resulta muy divertido. Es un juego.

Meeting Games 2012 026

Attika. Las fichas para tapar los edificios construidos son cosa mía y las recomiendo siempre.

Meeting Games 2012 027

Himalaya. Curioso juego de programación de acciones, aunque no tan bien si te pisan las intenciones. Eso de eliminar jugadores antes de contabilizar los puntos para la victoria final también es interesante.

Meeting Games 2012 030

Por último, la clásica foto de los asistentes, aunque alguna gente ya se había ido.

El año que viene espero poder repetir.

WW2: Barbarossa to Berlin 7 febrero 2012

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Acabo de terminar mi primera partida a este juego y me han quedado algunas sensaciones que quiero comentar. Los aliados ganaron por abandono del eje a la mitad del turno 14 (verano de 1944) y las imágenes reflejan el estado de la partida en ese momento final. El norte de África no era completamente aliado, pero el eje no tenía unidades. De hecho casi no tenía unidades en ningún sitio, salvo en el “cementerio”.

btb3

Debido a un uso excesivamente tardío de la carta US BUILD-UP, sólo ha habido un desembarco anfibio en el juego, el de la operación Overlord, que tuvo lugar en el turno anterior (primavera de 1944, turno 13). Durante el resto de la partida, sólo los soviéticos se han estado enfrentando a los alemanes y sus aliados, con el añadido adicional de las batallas en Libia que varias veces estuvo a punto de caer, pero siempre llegaban refuerzos suficientes para reconstruir el PAA (el Afrika Korps), y alargar la agonía un turno más.

btb4

Finalmente, durante el otoño de 1943 e invierno de 1944, un ataque alemán que salió mal, llevó a los alemanes a quedarse sin reservas con las que reemplazar las unidades grandes que eran eliminadas sin posibilidad de reconstrucción. Diversos ataques soviéticos, explotando la amplitud de la línea del frente y abriendo brecha con cada asalto, fueron haciendo desaparecer ficha tras ficha del mapa, sin dar lugar a tregua alguna para coger reemplazos en ambos bandos. Los aliados empezaron esta situación al máximo de sus fuerzas, por lo que podían permitirse un par de turnos sin reemplazos.

btb1

Cuando ya parecía que el frente ruso iba a recuperarse lo suficiente para que el eje aguantara hasta el final de la partida, un desembarco angloamericano en Calais abrió el esperado segundo frente en el que los alemanes tuvieron que emplear los escasos recursos con los que contaban para Rusia. Sin apenas fichas con las que oponer resistencia, el eje decidió capitular.

btb2

El juego refleja muy bien la guerra en este teatro de operaciones, aunque apenas hay posibilidad para improvisar y apartarse del guión. Muy angustioso porque los aliados están al límite la primera parte de la partida y luego esa angustia se traslada a los alemanes. Puede uno llevar a cabo movimientos interesantes con los blindados y aprovechar sus características especiales (ataque multiespacio, entrada en espacios activados para el combate y avance tras el combate) para maniobrar y realizar penetraciones y embolsamientos del enemigo. Las reglas de suministro hay que estudiarlas bien, pues uno está acostumbrado a que una unidad aislada no pueda hacer nada y en este juego no es tan severo el sistema.

Tampoco me ha gustado mucho el que la partida se haya desarrollado a base de emplear los puntos de operaciones de las cartas, casi sin jugar eventos. Los alemanes no jugaron ninguna carta que les permitiera atacar Leningrado, Moscú o Stalingrado y el aliado, por falta de oportunidad, ni desembarcos ni partisanos o similares. Casi todo se ha desarrollado en suelo soviético. Supongo que no es para juzgarlo en una primera partida.

Lo que sí me ha ocurrido es que en momentos determinados de la partida, no he “sentido” tan claramente el tema y me he visto con frecuencia valorando los intercambios entre los jugadores de puntos de operaciones, pasos de reemplazo e impulsos. Creo que no me había pasado hasta ahora con tanta intensidad y no sé si es por el juego en sí o porque haya cambiado yo. Cosas del tipo: “provoco un combate para llevarme un paso de bajas y que el contrario se lleve otro, pero queda en mala posición y luego tiene que gastar dos puntos de operaciones para activar y además yo tengo más reemplazos que él”. Espero no ser yo, que creo disfrutar más siendo menos “gamey”.

Por cierto, en la última imagen se observa un error de reglamento (se cometieron algunos más durante el juego). ¿Cuál es?

U-Boat Leader 27 diciembre 2011

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Tras recrear el ejemplo que viene en las reglas de juego y continuarlo un poco, me creí capaz de comenzar mi primera partida, así que escogí la primera campaña (The battle begins Sep39-May40), con duración corta y me gasté 25 de los 26 puntos de operaciones en dos submarinos: el U-43 al mando del Kapitänleutnant Wilhelm Ambrosius y el U-47 a cargo del Kapitänleutnant Günther Prien, ambos con el nivel de experiencia “veteran”. El punto sobrante lo empleé en equipar el U-43 con minas, a costa del espacio de 8 torpedos.

Así pues, comencé la patrulla con el U-43 atravesando el Mar del Norte donde obtuvo un evento (Naval target) que le proporcionó 3VP. Al llegar a las Islas Británicas, otro evento (Patrolling escort) le hizo ganar 2VP y el minado de dicho área aportó otros 4VP más. Un buen bagaje para comenzar, aunque también un alto coste: 5 puntos de estrés nada más comenzar.

uboat1

El U-47 también fue a las Islas Británicas, sin gran cosa por el camino pero obteniendo el máximo de contactos al llegar (3), por lo que presumí iba a ver bastante acción.

uboat2

Comenzó encontrando dos mercantes solitarios, el British Endeavour y el Everene, a los que, aprovechando su falta de defensas, se acercó navegando en superficie para cañonearlos, aunque sin éxito, por lo que hubo de recurrir a los torpedos para acabar con ellos. 2VP al saco.

uboat3

El siguiente convoy detectado ya parecía algo más peligroso: 6 mercantes y 3 escoltas, que luego, tras ser correctamente identificados, resultaron ser 4 mercantes, 1 buque de guerra y 4 escoltas. Un hueso duro de roer. Por ello, hizo una aproximación bajo el agua, elegió el blanco más jugoso (Sultan Star, 3VP) y le disparó una salva de 5 torpedos en abanico para luego salir corriendo. Menos mal que lo hizo así, que los escoltas, en sus movimientos, aún sin saber que había un submarino cerca, estaban acechándolo amenazadoramente y la cosa no hubiera acabado muy bien de seguir otra estrategia.

uboat4

uboat5

uboat6

Aún quedaban más contactos por resolver, así que nueva carta de convoy y dos buques mercantes sin escolta a la vista, el Brazza y el San Fernando. Con una bonificación adicional en caso de hundir ambos. Sin sumergirse siquiera, el U-47 se echó sobre los mercantes y en una primera andanada de disparos con el arma de superficie y torpedos, hundió al San Fernando y dejó averiado al Brazza, que se defendió disparando contra el submarino, consiguiendo incluso un impacto menor, pero en el intercambio de artillería acabó perdiendo y siendo hundido. 6VP más.

uboat7

El U-47 ya no vería más acción. Le quedaban dos rondas de munición de su cañón y ningún torpedo, y aunque su nivel de estrés no era aún elevado como para afectarle el rendimiento, se retiró a patrullar las aguas del Mar del Norte, para estar más cerca de su puerto base. Ninguno de los dos intentos posteriores de búsqueda logró encontrar nada y acabó regresando a casa cuando el agotamiento de la tripulación lo hizo aconsejable.

Ahora era el turno del U-43, que tras completar con éxito su misión de minado de las Islas Británicas, comenzaba su patrulla marcando tres contactos, previo a lo cual obtuvo un evento (Lone merchant) que le proporcionó 1VP extra. Los tres contactos fueron barcos sin escolta, presas fáciles. Primero el Tiberton (1VP), luego el Beaverburn y el Clan Menzies (3VP) y por último el Pyrrhus (1VP). Además, casi todos fueron cañoneados, por lo que, tras estos encuentros, aún disponía de una carga de torpedos, aunque el estrés subía peligrosamente.

uboat8

Por ello, decidió no seguir patrullando el área y regresar a la zona del Mar del Norte a buscar presas. Y las encontró (2 contactos). Un convoy formado por cuatro mercantes y dos escoltas a los que se acercó navegando en superficie, lo justo para disparar con el cañón y enviar una andanada de torpedos a los barcos más rezagados, para luego salir corriendo antes de que reaccionaran los escoltas. Quiso la intuición que me reservara un torpedo por si acaso y fue un acierto, porque hundí un barco, el Dunster Grange (2VP) y averié otro, el Eulota. El contacto restante lo empleé en reatacar el barco averiado con el torpedo restante y hundirlo (1VP), tras lo cual, sin munición y con el estrés por las nubes, volví a puerto.

El resultado de la campaña fue de 29 puntos de victoria, lo justo para alcanzar un nivel sobresaliente.

Quantumino 5 diciembre 2011

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Quantumino 01

Ha caído en mis manos un Quantumino y me lo han arrebatado nada más verlo salir de la caja.

Quantumino 02

“Yo lo juego, déjame a mí”.

Quantumino 03

La verdad es que todas esas piezas de madera, sólidas, en distintos colores, llaman la atención.

Quantumino 04

Un poco de explicación de un adulto acerca de cómo colocarlas y…

Quantumino 05

…”¡¡Ya lo he hecho!!”. Bueno, no es exactamente así como se juega, pero admitiremos como solución válida el conseguir cubrir toda la superficie.

Quantumino 06

Un minuto de tregua, una primera aproximación a la solución y…, llega el otro a ver qué es esto.

Quantumino 07

“Yo quiero jugar, papá”

Quantumino 08

“¡¡Lo terminé!!”

Quantumino 09

“¿A que está muy bien, papi?”

Quantumino 10

Quantumino es algo con lo que pueden jugar niños pequeños, porque, como ya he dicho, las piezas son grandes, llamativas y sólidas, y rápidamente las denominan “bloques”, pero es un reto de cierta dificultad. La edad recomendada en la caja del juego es “8+”, y creo que puede ser un punto de partida razonable. No es un juego para menores de esa edad. De hecho, a lo mejor no debería denominarlo “juego”, ya que BGG no lo admitiría en su base de datos al catalogarlo de “puzle” de 1 jugador. En todo caso, su autor sí que está allí: Niek Neuwahl.

Consta de 17 piezas diferentes y una caja de madera con dos huecos, de las cuales apartamos una (en el lateral pequeño de la caja) e intentamos amoldar las dieciseis piezas restantes al hueco grande, de forma que ocupen todo el espacio. Todas las piezas tienen un volúmen idéntico, aunque difiera la forma. Es como si estuvieran hechas por la unión de cinco cubos, así que se podría considerar el cubo como la “unidad de volúmen”.

Quantumino 11

Cuando uno se pone a ello parece mucho más fácil de lo que luego resulta ser. Los primeros intentos acabaron con una pieza sobrante y una pizca de frustración. Uno comienza instintivamente por ir creando agrupaciones de bloques de terminación recta y el camino correcto está más bien en la dirección de dejar salientes y entrantes.

De hecho, indican las reglas que hay que apartar una pieza e intentar acomodar las restantes, pero creo que resulta más eficaz, al menos al comienzo, ponerse a trabajar con todas las piezas y que sobre la que tenga que sobrar. Sólo así conseguí terminar mi primer Quantumino, el que sale en la primera foto del hilo, dentro de la caja. Ya digo que tal y como lo abrí, me lo quitaron de las manos, así que la imagen la tomé después.

Quantumino 12

Por si no fuera suficiente con esto, también se pueden construir algunas formas fuera de la caja. De hecho, mi primer éxito no relacionado con las soluciones que vienen en las reglas fue una figura alargada de 2 x 2 x 20.

Aunque no sea sencillo de hacer, en realidad es un puzle de dificultad razonable. Mucho más sencillo que, por ejemplo, un cubo de Rubik. Y pese a cierta frustración inicial, cuando comprendes un poco los mecanismos, resulta estimulante. La primera vez que lo consigas te dará un cierto subidón. 😉

Quantumino 13

Esta figura de la imagen no está siquiera recogida en las reglas. Me parece un buen ejemplo de lo que puede dar de sí el juego cuando te pones a explorarlo. Dicen las instrucciones que hay más de 10.000 combinaciones pero me da pereza ponerme a hacer cálculos matemáticos para comprobarlo y mis conocimientos de combinatoria están algo oxidados así que daré el dato por bueno.

En las reglas hay dos o tres soluciones, de las que yo recomendaría estudiar y resolver alguna para terminar de entender cómo puede encajar todo, pero si quieres más puzles resueltos, hay que buscar en una dirección de internet que te indican, donde…, ¡no hay nada! Investigando, he acabado visitando http://www.cayro.es, http://www.facebook.com/cayrothegames, http://twitter.com/#!/CayroTheGames y http://cayrothegames.wordpress.com/, todo lo relacionado con el editor, pero ninguno contiene información significativa al respecto, así que toca buscarse la vida a solas con Quantumino. ¡Ánimo, que no es tan complicado!

Kutuzov, un tiempo después 28 noviembre 2011

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He tenido ocasión de volver a poner en la mesa este juego del que ya escribí hace un par de años, y he de decir que me parece tan gran juego ahora como entonces. Lo he podido jugar a cuatro y esta sesión de la que pongo fotos es a dos, con la opción de mano de cartas única.

Si tuviera que ponerle una pega, creo que le falta una buena ayuda de juego (no, no me he puesto a hacerla) donde explique de forma condensada cómo subir y bajar la moral y el desgaste imperial, que es un mecanismo muy eficaz pero algo enredoso y que obliga a repasar con frecuencia las tablas y reglas.

Kutuzov 2011 001

Esta es la posición inicial de la campaña, con los ejércitos imperiales y sus aliados en la frontera, dispuestos a cruzar el río Niemen. Mi punto de vista es el ruso.

Kutuzov 2011 002

El comienzo, una apertura clásica, diría yo, con Napoleón al frente de un nutrido ejército y esta vez, gracias al juego de una carta, evita que los rusos puedan interceptar y evadir con comodidad, con lo que tiene un arranque de manifiesta superioridad. A Wittgenstein lo corrió a gorrazos, pese a que los rusos emplearon hasta tres cartas de batalla para hacer frente al corso, y tuvo que refugiarse en Riga, de donde no se movió en toda la partida.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: al declarar un combate, se pueden usar tantas cartas “de batalla” como se quiera (y se tenga) para mejorar las condiciones propias o empeorar las enemigas (añadiendo o quitando dados). También hay unas cartas “de respuesta” que se pueden jugar en cualquier momento que sea oportuno. Tener más o menos de estas cartas es cuestión de suerte, pero a dos jugadores con una sola mano de cartas, el imperial comienza con diez cartas y el ruso con ocho, cada uno tiene seis cartas más para coger del mazo de una en una al final de cada impulso y es posible comprar cartas adicionales usando recursos (que se obtienen al principio, por saquear el campo de batalla o entre turnos). Por ello el mazo corre mucho y los turnos son tan largos. Las cartas se pueden jugar para hacer valer el evento que está escrito en ellas o para gastar los puntos de comando que tienen, y que se emplean en cosas como el movimiento o construir nuevas tropas.

Kutuzov 2011 003

Tras el descalabro, los rusos emplearon algunas cartas de evento que permitieron poner marcadores de tierra quemada ante las mismas narices de los imperiales, para que el desgaste fuera haciéndoles daño desde el principio, cosa que luego se vio que fue determinante.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: esa ficha roja de plástico es un marcador de tierra quemada, que indica que una unidad que entre a un ducado así etiquetado debe sufrir desgaste. Esto es, tirar un dado por cada punto de fuerza, líder y alguno más adicional, de forma que cada seis obtenido produce una baja. En los turnos de invierno (3 y 4), el cinco también produce baja. Así, sin luchar siquiera, las tropas van desapareciendo del mapa. Hay desgaste por otras situaciones también, aparte la tierra quemada, que, por cierto, no es sencillo ni barato colocar marcadores de estos. Suerte que entraron las cartas que menciono.

Kutuzov 2011 004

La gran diferencia de cartas entre jugadores, propiciada por el gasto de cartas de batalla rusas, hizo que los franceses interrumpieran una y otra vez la secuencia de juego, colando impulsos suyos y realizando buenos combos que permitían a los imperiales golpear allí donde querían y en las condiciones que les venían bien.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: hay una secuencia de impulsos determinada para las distintas potencias del juego, pero es posible “colarse” y tener un impulso extra fuera de la secuencia si se tienen algunas cartas más que el contrario y así se desea (sólo tras haber jugado todas las facciones su primer impulso). Primero juega el imperial del norte (azul), luego el primer ejército ruso (verde), luego el imperial del sur (rojo), más tarde el segundo ejército ruso (amarillo) y vuelta a empezar. La gran superioridad obtenida permitió secuencias como azul-verde-azul-rojo-amarillo-rojo-azul-verde…, casi jugaban los franceses dos veces por cada vez que lo hacían los rusos.

Kutuzov 2011 005

Napoleón y sus tropas aplastaron a los rusos que tenían enfrente y abrieron una buena brecha entre los rusos. Para no dejar tropas enemigas atrás decidieron mirar hacia el sur. Sólo Platov se interponía entre los imperiales y Minsk, interrumpieron el impulso los azules, y se dispusieron a eliminarlo. Con Platov estaban dos puntos de fuerza (una caballería) y Constanine, superviviente de un anterior combate.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: no hay una regla de líneas de suministro al uso de la mayoría de los wargames. Si acaso es importante tener una línea de espacios propios en la interfase entre turnos, para poder llevar tropas de refresco a las unidades de cabeza. Pero dejar un ejército en la retaguardia es invitarlo a que nos corte esa línea de espacios propios, que el desgaste y los combates vayan debilitando las unidades más avanzadas y que sean presa fácil del enemigo. También es fundamental ir conquistando los ducados clave (rombos, estrellas) para quitar puntos de reemplazo al enemigo y obtener puntos de victoria. Por eso y porque Platov estaba débil, es interesante acudir y eliminarlo.

Kutuzov 2011 006

Pero con lo que no contaban es con la extraordinaria resistencia de Platov, que se atrincheró en Lida (un evento de carta) y comenzó a cosechar victoria tras victoria y a resistir a todos los franceses que se le acercaban. Incluso Napoleón cayó en combate (creo que fue el único líder que murió en toda la partida).

Esto fue así porque llegó con pocas tropas y sufrió un gran desgaste al entrar a Lida (tierra quemada). Y la suerte en los dados, claro.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: Napoleón, el solito, tira cinco dados. Un seis es una baja para el enemigo y un cinco una desorganización (una baja temporal: la unidad desorganizada no cuenta para el combate y al final del mismo se recupera si su bando no sufre un descalabro). Además, puede llevar consigo hasta ocho puntos de tropas (son los factores 5-8 que tiene la ficha). Echando unos números rápidos, en un combate de los iniciales, donde se suele llevar el máximo de tropas, un asalto liderado por Bonaparte tendría 5+8=13 dados y la defensa de, por ejemplo, Platov, podría ser de 2+4=6 dados. Luego hay modificadores a estos números, dados adicionales o de menos por el nivel de moral de las tropas, el terreno desde donde se ataca (cruzar un río, por ejemplo), un atrincheramiento o tropas que estuvieran defendiendo, que no hay límite de apilamiento y si has conseguido acumular mucha gente, la defensa será mejor.

Kutuzov 2011 007

Tras sobrevivir de forma increíble, Platov cedió el mando a Constantine, que también asumiendo el mando de las tropas que tenía Bagration y las de unos pocos refuerzos que llegaron, entró con todo en la retaguardia imperial para conquistar Varsovia.

La imagen recoge el resultado de una de mis tiradas (creo que tiraba trece dados y la dividí en dos tiradas de seis y siete dados), testimonio que mi contrincante quiso que tomara para demostrar su teoría de que lo que ganó fue mi suerte con los dados.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: una de las jugadas imprescindibles consiste en agrupar un líder de cada una de las potencias en un único espacio y formar un grupo de ejércitos mixto, con capacidad para mover en el impulso de una potencia y de la otra. Es una forma de duplicar el movimiento que las reglas permiten y alientan.

Kutuzov 2011 008

El jugador imperial, por otro lado, muestra su triste tirada. Siempre obtuvo tiradas altas cuando tenían que ser bajas y bajas cuando necesitaba que fueran altas.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en los combates, los seis y cinco son buenos. En las tiradas de desgaste hay que evitar obtener seises, que nos producen bajas.

Kutuzov 2011 009

Esta foto recoge el resultado final de la batalla de Varsovia. En mi otra tirada obtuve dos seis y dos cincos, y la de mi rival ya la visteis, así que el total es el de la imagen.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: los resultados se van recogiendo con unos marcadores y gana la batalla quien ha causado más bajas al enemigo (sumando muertes y desorganizaciones). En caso de empate se juega una segunda ronda y así hasta dilucidar el ganador. El perdedor debe retirarse, y si sufre una diferencia determinada de bajas, sufre una huida (sus desorganizados mueren, el ganador saquea el campo de batalla), lo que redunda en bajadas y subidas de moral. Además, obtener más bajas que las aplicables a las tropas enemigas produce el llamado arrollamiento de bandera, que hace ganar automáticamente la propiedad del ducado donde se lucha.

Kutuzov 2011 010

Tras unos impulsos interminables para el ruso, en el que el imperial jugaba cartas y más cartas, el francés quizá abusó de la interrupción de impulsos y los zaristas dispusieron del juego de las últimas cartas del turno. Esto propició que Tormassov pudiera entrar tranquilamente en Austria y tomara los ducados necesarios para ganar la partida, junto con Varsovia. La única fuerza con capacidad para evitarlo, la de los austriacos de Schwarzenberg, fue penalizada en sus intercepciones con el juego de un evento, así que no pudo hacer nada.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en mi experiencia con el juego, los franceses deben tener cuidado con el flanco sur, ya que pueden verse rebasados con facilidad por esa zona. Todas las partidas en las que se ha descuidado este aspecto, han visto como los rusos incursionaban por allí, con el resultado de perder el juego los imperiales o verse fatalmente retrasados.

Kutuzov 2011 011

Por último, un pequeño homenaje a Platov, que consiguió aguantar cinco ataques, prácticamente seguidos, en los que fueron derrotados todos los líderes franceses del juego. Se dio esta circunstancia por una combinación de factores, entre los que destaco mi propia suerte y la mala del jugador imperial, que las tropas francesas hubieran de realizar muchas tiradas de desgaste para llegar hasta Platov, que el propio Platov no tuviera grandes fuerzas consigo y al francés no se le ocurriera concentrar un gran ejército en lugar de ir con formaciones más pequeñas (claro que también hubiera tenido que hacer tiradas mayores de desgaste), y, por supuesto, cierto empecinamiento de Carlos: “ése cae”.

Este juego lo repito otra vez en breve. Seguro.

Una última cosa: es frecuente que jugando wargames no se finalicen las partidas con las condiciones de victoria establecidas, ya que una de las partes suele conceder la victoria a la otra cuando se producen situaciones que sólo alargarán el juego sin cambiar el resultado. En Kutuzov hay dos enrevesadas páginas de reglas con las condiciones de victoria y hay que hacer múltiples chequeos y tiradas de dado en cada turno para ver si es el último o no. En realidad no son complicadas y resultan hasta lógicas, pero hay que seguirlas, y he de decir que casi todas las partidas que he jugado han terminado “según reglas”.

Paths of Glory 22 enero 2011

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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Tras haber jugado bastantes de sus secuelas, conseguí al fin poder jugar un Paths of Glory…, y ha sido una de las partidas más extrañas y decepcionantes que jamás he jugado a un wargame. Siempre oí decir que era un gran juego pero que no reflejaba bien el conflicto que simulaba, la Primera Guerra Mundial, y a mí no me importaba ese aspecto, pero es que ha sido un estreno agridulce. Lo único bueno es que lo volveré a intentar, convenciéndome a mí mismo de que el error que dio lugar a todo lo “extraño” no se volverá a repetir.

Para empezar, como ya he dicho, ha sido mi primera partida a este juego aunque he jugado algunas a juegos como Pursuit of Glory, Triumph of Chaos o Crusade and Revolution (y eso que éste último aún no se ha publicado). El concepto de dejar unidades fuera de suministro no es nuevo para mí (ya vereis más adelante por qué digo esto). Creo que era la cuarta partida de mi rival, que pese a ello, quizá sea más novato que yo porque no tiene demasiada experiencia con los CDG.

Jugamos con todas las reglas opcionales históricas (¡¡encima!!), más que nada porque así creo que se está haciendo en el torneo de Labsk y mi contrincante lo demandó así porque está jugando el torneo y le evitaba confusiones.

Sorteamos los bandos, me tocan las Potencias Centrales y allá que voy con los Cañones de Agosto. Decido atacar Sedán con los tres éjercitos que puedo hacerlo, con resultados óptimos, ya que elimino al 5º Ejército francés que queda convertido en un simple cuerpo reducido y que se retira a Chateau Thierry vía Cambrai. Los Ejércitos alemanes 1º y 3º avanzan a Sedán.

PoG1

Como respuesta, los aliados retiran los ingleses a Ostend, supongo que para evitar ser embolsados en Bruselas, e inician una ofensiva en el frente ruso, en Tarnopol, haciéndo desaparecer al 3er Ejército austro-húngaro que queda reducido a un cuerpo. He de comentar aquí que estoy reproduciendo más o menos los movimientos con el Cyberboard a fin de ilustrar con imágenes este artículo, pero no hay exactitud absoluta en la recreación, que mi memoria no es tan lúcida.

La segunda ronda de las potencias centrales vieron como los alemanes de Insterberg se retiraban a Konigsberg, el cuerpo de Bremen se desplazaba a Liege y los ejércitos de Sedán aniquilaban al cuerpo francés de Chateau Thierry, sin avanzar sobre el espacio.

Los aliados siguieron con su ofensiva en el frente oriental, eliminando un cuerpo AH y reduciendo otro, avanzando sobre Czernowitz y despejando Stanislaw. También se movió el ejército de Lomza hacia Lublin o Ivangorod. Como dije, habrá bastantes errores en los detalles de la narración, que no en su esencia.

PoG2

Aquí llega la tercera ronda y se “acaba” la partida: ya no puedo emplear mis cartas como pretendía porque la partida se va a salir de los parámetros normales y debo usar cartas de refuerzos y no jugar eventos para emplearlas como operaciones. De hecho, uso una carta de 4 operaciones para activar Liege, Sedan, Metz y Strasbourg y ejecutar mi variante personal del Plan Schlieffen, aislando completamente al ejército francés.

La clave está en el cuerpo que desde Liege es capaz de llegar hasta Nevers y en poder mover suficientes ejércitos alemanes como para formar un frente sólido tras las líneas francesas. El aliado contraataca en Bruselas, intentando romper el punto débil de mi ataque, pero tengo allí suficientes fuerzas para aguantar la embestida.

También entra en juego otro ejército inglés de refuerzo que intenta romper el nuevo frente alemán en Rouen, Paris, Cambrai y Bruselas. Los alemanes mueven sobre Lyon para aislar el cuerpo francés en Grenoble y al final del turno (¿o fue a principios del siguiente?) caen aisladas las fuerzas de Antwerp y Ostend es tomado por un avance tras el combate. Le Havre y Cherbourg están ocupadas y las escasas fuerzas inglesas que quedan en Londres no pueden ser atacadas pero amenazan la Francia ocupada.

No terminó la partida porque los fuertes de Antwerp, Verdún y Nancy no habían sido tomados. Tampoco el fuerte de Belfort, aunque éste no proporciona puntos de victoria. El marcador estaba en 18, creo.

Aquí, hablamos de dejar la partida (y empezar otra o jugar otra cosa), pero como realmente no he ganado y es una situación poco frecuente, decidimos seguir a ver qué pasa. Quizá sea este el error, que desde el punto de vista de la simulación, una situación así hubiera finalizado la guerra, pero como continuamos, empezaron a ocurrir cosas aún más extrañas.

PoG3

El aliado empezó a presionar fuertemente en el frente ruso, con unos esporádicos ataques ingleses desde Londres que me impedían retirar los alemanes de Francia. El empuje ruso fue tal que tomaron Lemberg, Debrecen y Cluj, pero asumiendo ciertos riesgos. No me sobran ni puntos de operaciones ni tropas con las que tomar los fuertes franceses de mi retaguardia. De hecho, únicamente cae Antwerp tras un ataque al solitario fuerte, así que el turno termina de nuevo sin que las potencias centrales alcancen las condiciones de victoria necesarias para ganar.

Además, los aliados consiguen alcanzar el estado de Limited War, así que el tercer turno será difícil para los alemanes (y aún más para Austria-Hungría), sin buenas cartas que jugar. Así, Italia entra en guerra, eliminando tropas austro-húngaras y obligando a un ejército alemán a desplazarse estratégicamente a la zona para tapar agujeros. Ése ejército hacía falta urgentemente en el frente oriental, que sufre los embates rusos con cada vez más fuerza.

No obstante, consigo jugar Oberost (para poder atacar los fuertes rusos, por fin), traer al juego un nuevo ejército alemán, alcanzar el estado de guerra necesario para añadir las cartas de Limited War a mi mazo y embolsar el flanco sur de los rusos en Cluj-Debrecen, aislando y destruyendo un par de unidades.

PoG4

Mientras tanto, los ingleses han cruzado el Canal de la Mancha varias veces en ambos sentidos, debilitando mis ejércitos en la zona e impidiendo que dedique tropas a tomar Verdún o Nancy. Esta es mi crítica más feroz al juego: ¿cómo un simple ejército inglés puede tener en jaque a todo el frente occidental alemán? ¿Por qué no hay algún modificador negativo a esos ataques y movimientos tan alegres a través del mar? Supongo que es una situación no contemplada, pero…, ya vereis qué quiero decir.

El final del tercer turno es terrible en el frente oriental: los rusos usan su última ronda para tomar Lodz, Posen y Breslau con tres ejércitos, cayendo estos dos fuertes en el asedio de final de turno, y reduciendo significativamente los puntos de victoria, y aunque descuidan un poco su retaguardia, tiene sus fuertes para defenderla y reaccionar.

Comienza el cuarto turno y mi primer movimiento incluye el movimiento de un cuerpo alemán intacto a Nancy, para ver si puedo quitarme esa espina de la retaguardia. Aproveché también para mover algunas tropas al sur de Francia para acceder a Italia por allí.

El aliado usa uno de los ejércitos que entraron en Alemania el turno anterior (el que estaba en Posen) para profundizar más, tomando Berlín y amenazando Essen: si toma la única fuente de suministro que me queda, pierdo la partida. Además, ha entrado con los ingleses en Le Havre, ha derrotado mis fuerzas en Rouen y desde allí, con dos ejércitos a fuerza completa, amenaza toda mis fuerzas en Francia. El desembarco de Normandía ocurrió en Le Havre, en el invierno de 1915…

PoG5

Desde Konigsberg, los alemanes se mueven aislando al ejército incursor ruso, el que amenaza Essen, aunque es un movimiento desesperado, porque los rusos pueden usar sus fuerzas para liberarlo. También son ocupados los fuertes de Ivangorod y Varsovia, aunque esto no aisla la fuerza rusa en Posen y Lodz.

De esta forma, resulta que en efecto, mueve un inglés a Nevers y otro a Bruselas y aisla todos los alemanes en suelo francés. ¿Todos? Bueno, no. El cuerpo que quedó asediando Nancy aún tendrá algo que decir. En el este de Alemania, se mueven más fuerzas rusas reforzando la ofensiva y liberando del aislamiento a la unidad que intentará tomar Essen.

Yo guardaba en mi mano una carta de refuerzos alemanes que debería servirme para poner un ejército en Essen y, en el último momento, evitar que cayera en manos rusas, pero decidí emplearla como operaciones, usando el olvidado cuerpo de Nancy para aislar a los ingleses, moviendo a Melun y Cambrai, volver a poner en suministro los ejércitos alemanes de la costa (el del sur de Francia quedó aislado y no me fue posible abrirle una vía de suministro) y además, atacar los fuertes rusos y mover los restos del ejército del este para aislar todos los rusos que estaban en suelo alemán.

Hubo tiempo para un último intento de los aliados, que trajeron varios cuerpos rusos de la reserva y me obligaron a mí a hacer lo mismo con los alemanes, para tapar huecos en un movimiento casi ajedrecístico y finalizar el cuarto turno con 21 puntos de victoria, dando la partida por terminada.

PoG6

Suelo ser poco crítico con la fidelidad histórica de un juego si su jugabilidad es suficiente, pero lo ocurrido creo que supera mi aguante al respecto. Este cachondeo de aislamientos, liberaciones y más aislamientos, esta situación en la que los alemanes no pueden redirigir el grueso de sus fuerzas a otro sitio tras tomar Francia porque desde Inglaterra están seriamente amenazados, han sido demasiado para mí. Volveré a jugar este juego porque creo que tendríamos que haberlo dejado en el turno 1 y nada de esto habría ocurrido, pero mi entusiasmo estará más contenido hasta que le dé esa segunda oportunidad.

He expresado algunas dudas en Labsk por si alguien me las resuelve.

Lo mejor, que ambos jugadores hemos aprendido muchísimo acerca de los aislamientos y su capacidad de fastidiar una partida, y no volveremos a cometer los mismos errores. O eso espero.

Jugar con niños, segunda edición 17 enero 2011

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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El pasado viernes, mi mujer y yo volvimos a repetir la experiencia del curso pasado, consistente en asistir al colegio de mi hijo mayor y jugar a algunos juegos de mesa con él y con todos sus compañeros de clase, unos cien niños en total.

Como la experiencia es un grado, esta vez, en lugar de ir clase por clase, nos situamos en la biblioteca del centro y los cuatro grupos de niños de cuatro años fueron pasando por allí, quedándose a jugar durante unos cincuenta minutos. También contamos con un grupo de madres que, sin saber muy bien de qué iba la cosa, se prestaron a colaborar (es un grupo establecido para ayudar en las actividades del centro). Ante todo darles las gracias a ellas porque es una experiencia muy gratificante pero realmente agotadora. Y sin tener ni idea de qué es eso de los juegos de mesa. 😉

Varias personas de mi entorno, algunos amigos que vienen a jugar a casa (también padres de alumnos del mismo colegio) y, cómo no, los compañeros de la Asociación Queremos Jugar, me habían expresado sus ganas de acudir a este evento, pero como es un acto asociado al colegio, ni siquiera he planteado el hacer uso de recursos ajenos al mismo. No obstante, parece que la actividad llama la atención lo suficiente como para poder repetirla a otro nivel. Ya veremos.

La jornada en sí comenzó la tarde antes, cuando preparé los juegos que pensaba llevar, dejando en casa todo aquello prescindible y susceptible de extraviarse, y rellenando una gran caja de plástico con los juegos elegidos. Repetí cuatro del año pasado y escogí otros cuatro para completar el paquete.

Todos los juegos
La caja de los juegos.

Al llegar, expliqué las reglas a las personas que iban a ayudar y al contar con un número suficiente de colaboradoras, en lugar de ser yo mismo uno de los que se sentaran con los niños, me dediqué un poco a esto y a lo otro, dar vueltas por allí y resolver dudas o sustituir a quien necesitara levantarse un momento. Mucho más placentero que la locura del año anterior.

En cada mesa quedaba desplegado un juego y un adulto, y los niños, divididos en grupos de cuatro o tres, se sentaban unos diez minutos en cada uno. No había lugar a que todos jugaran a todo, pero al menos pudieron probar bastantes. Cada cambio de clase (o antes en algún caso), las madres rotaban por las mesa para no quemarse a base de explicar el mismo juego una y otra vez.

Esta vez sí que pude echar algunas fotos, al menos para ilustrar los comentarios que voy a hacer de cada juego, casi a modo de reseña:

El Frutalito.

Este juego, al ser cooperativo (todos contra el cuervo), siempre tiene éxito. Se trata de una especie de “memory” en el que se lanza un dado para, según la flor que determine el mismo, girar una de las tres fichas con dicha flor. Una tendrá unas cerezas, que se tomarán del árbol (objetivo del juego), otra tendrá un cuervo para que éste avance por el camino hacia el árbol (hay que tomar todas las cerezas antes de que llegue el cuervo), y la tercera representa un animal dormido, al que hay que dejar boca abajo en silencio. Se cuenta con hacer cierta escenificación para meterse “en el tema”, siseando y mandando callar si aparece el durmiente y graznando como cuervos si se descubre el susodicho.

Frutalito 1

Pitch Car Mini.

Monté un pequeño circuito y, por no traerme todas las piezas, dejé olvidada en casa la recta de meta, lo cual quita un poco de vistosidad al juego. Siempre entusiasma esto de las carreras de coches, pero también es un juego que despierta la competitividad (algún chico chillaba de alegría cuando los demás se salían), cosa que hay que trabajar en casa para encauzar correctamente. Para quien no lo conozca, éste juego es el clásico de las carreras de chapas, sólo que en unas pistas troqueladas que permiten definir trayectos como si fuera un scalextric.

Pitch car mini 1

Monza.

Quizá uno de los más complicados de entender, dado el poco tiempo disponible. Sobre un circuito formado por casillas de colores, unos coches se desplazan intentando ser los primeros en alcanzar la meta. Se lanzan seis dados con colores en sus caras y se van “gastando” dados a medida que se avanza por las casillas de los colores, hasta que sea imposible avanzar más. Por ejemplo, si no quedan dados con el color verde, no es posible entrar en una casilla de dicho color, hasta la siguiente tirada. Requería la orientación activa del adulto para hacerlo fluido. No obstante, en casa, y con tiempo suficiente, he visto que los niños alcanzan a comprender la mecánica como para jugar solos. Con bastante esfuerzo por parte del que explica, eso sí.

Monza 1

Monza 2

Diego el Dragón.

El dragón Diego dispone de tres bolas de fuego (tres canicas) en la parte superior de un tablero que resulta ser una rampa, al final de la cual hay unas casillas marcadas con unos símbolos. El jugador descubre una ficha e intenta introducir las canicas en la casilla con el símbolo que muestra la ficha. Por cada acierto avanza un espacio en el registro de puntos de victoria, que es el propio borde de la caja, y el peón que mueve es un dragón de color con una ranura para quedar vertical sobre el borde. Muy vistoso y probablemente el que más gustó. Prescindí de una parte de las reglas en la que los jugadores que no lanzan en ese momento intentan adivinar qué símbolo era el objetivo del lanzador, por aquello de simplificar.

Diego dragon 1

Diego dragon 2

El Laberinto Mágico.

Los jugadores cuentan con un peón magnético unido a una bola de acero que queda trabada bajo el tablero. Al deslizar el peón (no se puede levantar porque la bola caería), puede tropezarse con un “muro invisible”, una estructura bajo el tablero que no se ve, y que hace caer las bolas. El objetivo es conseguir unas fichas que irán apareciendo en la mesa, moviéndose hasta las casillas que ocupan antes que los demás jugadores, mediante la tirada de un dado y recordando dónde están las paredes ocultas para evitarlos. Usé una variante (¿inventada por el amigo Biblio?) que emplea unos palitos para ir marcando las paredes a medida que se descubren.
Laberinto magico 1

Laberinto magico 2

Animal Sobre Animal.

Cada jugador recibe siete animales de madera que, por turno, intenta situar de uno en uno sobre un cocodrilo que hace de base. Gana la partida quien primero consiga deshacerse de todos sus animales y, como penalización, si caes la estructura que se va formando, te llevas los animales caídos. Hay un dado que se tira para realizar la acción pero se simplificó (por la premura, como siempre) haciendo que cada jugador pusiera un animal cada vez.

Animal sobre animal 1

Animal sobre animal 2

Gulo Gulo.

En un nido lleno de huevos de colores hay una alarma. Los jugadores intentan robar los huevos sin que la alarma salte. El recorrido hasta la meta está formado por fichas que se van descubriendo, de forma que el color que aparece es el del huevo que hay que coger. La última casilla es la del huevo morado. Las reglas son un pelín más complejas pero de esta forma es satisfactorio. Era el juego que marcaba el tempo, ya que cuando el grupo terminaba la partida, hacía el cambio de mesa.

Gulo gulo 1

Gulo gulo 2

Gulo gulo 3

Los Caballeros del Castillo.

Esto es el paradigma de los juegos colaborativos. Entre todos los jugadores, hay que montar una torre de cuatro piezas determinadas por una carta, pero sin tocar las piezas con las manos. Para ello se usa un anillo elástico unido a cuatro cuerdas que tiran o aflojan los jugadores para situar una pieza sobre otra. El juego original trae un reloj de arena del que prescindí.

Caballeros del castillo 1

Caballeros del castillo 2

A modo de conclusión, a unos grupos de juego les entusiasmaban ciertos juegos y a otros les aburría el mismo. Como niños pequeños que son, unos comprendían mejor las mecánicas y a otros les costaba más trabajo. Ninguna de estas tendencias fue muy acusada, pero quizá el juego que más gusta en mi casa a mis hijos (Pitch Car Mini), era el primero que se dejaba de lado si sobraba alguno, aunque era algo que me pareció adecuado porque, al jugarse de pie, era el que más “dolor de riñones” provocaba en quien estuviera enseñándolo.

Los daños colaterales fueron, como el año pasado, muy escasos: se rompió el asa de la cesta de El Frutalito, pero entra dentro de lo lógico. Reducirlos a cero sería un auténtico logro. Esperemos que el año que viene lo consigamos.

El corto, cortísimo, tiempo disponible para explicar+jugar, aparte la rotación de juegos, son siempre unos inconvenientes. Seria magnífico descubrir que a un grupo de niños determinado les encanta un juego concreto y que han pillado las reglas perfectamente para poder profundizar con ellos y ver si desarrollan tácticas (las estrategias son para nenes mayores) y demás. Pero tampoco soy pedagogo, psicólogo, sociólogo o similar para analizar ésto. Que a mí lo que me gusta es jugar y sólo disfruto con esta especie de evangelización lúdica.

Y sí, aparte la predisposición o inteligencia de algunos niños, se notan muy desenvueltos aquellos nenes que están habituados a jugar con sus padres, aunque sea de vez en cuando: Jugad con vuestros hijos. Estoy convencido que os lo agradecerán, y como padres, es una experiencia muy gratificante. Cuando regalo algún juego de mesa a un niño, siempre comento a sus padres que no se confundan, que la caja de cartón con piezas de madera no es mi regalo, sino el tiempo que van a pasar jugando juntos a sus hijos.

El curso que viene, más. Aunque no sé cómo lo haré, que serán ya dos cursos los que tenga que abarcar…

Silent War 24 junio 2010

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Nunca he sido muy fan de los juegos solitarios, pero la verdad es que el tema de Silent War es muy atrayente: la guerra submarina en el teatro de operaciones del Pacífico.

Es un juego del que existen varias reseñas y sesiones de juego en la red, a poco que uno busque.

La verdad es que es muy ambicioso el planteamiento del juego: están representados todos los submarinos aliados que participaron en la guerra en aquella zona. Y cuando digo todos, me refiero a TODOS. La escala se podría considerar estratégica, ya que, pese a  no haber decisiones a nivel de producción, el jugador asume el rol de la dirección de la guerra submarina: asignar las zonas de operación de cada submarino en todo momento, en función de su disponibilidad y alcance, así como las bases en las que operan. Cómo ésto en la actualidad.

Luego, para cada submarino, habrá que bajarse al nivel táctico y realizar búsquedas en las zonas de patrulla, localizar buques japoneses e intentar aproximarse para hundirlos.

Como muchos otros juegos solitarios, éste peca de tedioso en lo procedimental y repetitivo del sistema de juego. Hay que lanzar dados y dados, mirar tablas y además, sacar unas fichas al azar, sin verlas (boca abajo) para determinar los convoyes encontrados. Hay incluso unas ayudas informáticas por si queremos dejar de lado este sistema. Pero creo que así pierde algo de encanto.

No obstante, hay que decir que el juego transmite sensaciones. Cada tirada está justificada y se ha conseguido un equilibrio entre agilidad y simulación: uno “sufre” con las tiradas pensando en lo que está “haciendo”.

Silent War mapa

Situación al final de la partida

Jugar toda la campaña supone, según indica la misma caja del juego, invertir unas 125 horas, lo cual puede ser excesivo, pero también hay campañas más cortas y escenarios de patrulla, aunque estos últimos no son más que una introducción al juego que tiene mucho sabor histórico detrás y que ayuda a meterse en el tema.

Una de estas campañas cortas la he estado jugando estos días: Desperate Pearl. Sólo hay que usar una parte del mapa (las zonas excluidas se pueden ver en la foto con unos marcadores “x”) y sólo los primeros meses de la guerra.

Hay unos objetivos intermedios y la triste realidad es que fallé en alcanzar el primero de ellos (40.000 toneladas hundidas a finales de marzo de 1942). Únicamente pude hundir 29.000 toneladas y 10 buques japoneses, perdiendo 2 submarinos a cambio. Un escaso resultado.

Supuestamente, y digo esto porque no tengo medios para comprobarlo, el juego recrea estadísticamente lo sucedido en la realidad, y jugar toda la campaña debería llevarnos a obtener los resultados reales: 5.320.000 toneladas hundidas.

Silent War mesa

La mesa de juego

Pese a que he tenido Silent War desplegado durante unas tres semanas, la duración no ha sido larga ni se ha hecho pesado. Ha habido momentos en los que he estado sentado dos o tres horas y también, los más, ratos en los que he pasado por allí, he tirado unos dados y en cinco minutos he resuelto algunas búsquedas.

Como ya he mencionado antes, este juego “transmite sensaciones”. Es muy gratificante, por ejemplo, que aparezca un resultado de submarino contra submarino (una entre cien posibilidades, se ha dado tres veces en mi partida) y la emoción de intentar hundir o que te hundan un submarino. No obstante, los dos submarinos que perdí en la campaña fueron a manos de un avión japonés que apareció por sorpresa y de un contraataque a manos de varios destructores y aviones.

Estuve cerca de conseguir la promoción de uno de mis capitanes. Para ello hace falta hundir, en el mismo encuentro, al menos tres buques. Logré hundir dos y tenía un 60% de probabilidad de hundir el tercero. Pero fallé la tirada.

También ha sido muy frecuente encontrar un buen blanco, realizar una aproximación con éxito y disparar con acierto  para luego encontrar que no se consigue hundirlo por el modificador negativo de los torpedos en esta fase de la guerra. Frustrante.

Por no hablar de tantas veces que logra uno dañar un buque y al ir a rematarlo no es posible hacer una aproximación adecuada o simplemente se falla.

Pese a los inconvenientes mencionados acerca de lo tedioso del sistema de búsqueda de buques enemigos, es un juego muy recomendable al que hay que jugar alguna vez. Aunque es solitario, dos personas pueden jugarlo dividiéndose por áreas el territorio.

Cosmic Encounter 18 marzo 2010

Posted by ppglaf in Reseñas, Sesiones de juego.
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Alguien recuerdo que comentaba de este juego algo así como que tenía unas reglas que, leídas, explicaban todo lo que no le gustaba de los juegos, pero que una vez jugado, tenía un no sé qué en conjunto que lo hacían maravilloso. Pues creo compartir esa opinión. Cosmic Encounter es un juego de escasas reglas en el que los jugadores no se ven encorsetados por las mismas, sino que tienen que aportar de su propia personalidad para, con encanto y negociación, intentar llevar a los demás al huerto.

En el juego, cada jugador lidera una raza espacial con diferentes habilidades y trata de establecer cinco colonias fuera de su sistema natal para conseguir ganar. Las habilidades rompen la dinámica estándar del juego y son más o menos desequilibrantes, de forma que sea la experiencia de los jugadores la que determine el equilibrio de la partida, atacando a aquellos jugadores más poderosos. Obviamente, con novatos, esto no sucede y suele ganar quien tenga la característica más demoledora.

Algunos ejemplos de estas habilidades: Vacío, cuando pierde naves, arrastra con él tantas naves de los demás como las que pierde; Zombi, recupera las naves eliminadas inmediatamente; Perdedor, puede hacer que el que pierda gane y el que gane pierda; Masoquista, se declara ganador si pierde todas las naves; y un largo etcétera.

La secuencia de juego es simple: Se recupera una nave perdida y luego se toma una carta de Destino, que determina a quién debe atacar el jugador en turno. Este mecanismo introduce bastante azar en los ataques, pero entiendo que también evita “malos rollos” entre los jugadores. Después, se elige un planeta para ser atacado de entre los posibles (normalmente el que menos naves tenga) y el atacante debilita sus colonias tomando naves para formar parte del ataque.

Seguidamente, se invita a los jugadores no implicados en esta lucha a participar en la misma, formando parte de un bando u otro. Esto proporciona beneficios a los mismos, pero también el riesgo de perder las naves que involucran. Atacante y atacado jugarán una carta cada uno y al revelarla, sumarán el número que indique a las naves que estén combatiendo. El mayor resultado gana y coloniza el nuevo planeta o rechaza el ataque. Los perdedores envían sus naves al Vórtice, el centro de la mesa, donde están todas las naves destruidas y que se van recuperando poco a poco.

También puedes correr el riesgo de usar unas cartas especiales llamadas de negociación, que te hacen perder automáticamente si el otro usa una con un número (aunque se tenga una compensación por ello), pero que, dado el caso que ambos jugadores las jueguen, te llevan a disponer de un minuto para alcanzar un acuerdo que satisfaga a ambas partes, en el que se pueden establecer la cesión de colonias o de cartas, por ejemplo. En caso de que el tiempo se agote, ambos jugadores pierden tres naves.

Así, todo está más que preparado para que los jugadores se involucren en su papel, hablen, ofrezcan, pidan, juren, perjuren y mientan. Y con muchos más detalles que los aquí narrados.

En la última sesión de juego, mientras explicaba las reglas, comenté que muchas partidas acaban cuando uno de los jugadores ofrece inadvertidamente algo que concede la victoria a uno de los demás, bien sea en una negociación, bien por dejar participar en una alianza a alguien que se va a llevar la partida. Lo que nunca imaginé es que sería yo quien metiera la pata.

Resulta que ofrecí (sinceramente) el jugar una carta de negociación en mi ataque, y mi contrincante, jugó contra mí la carta de metamorfosis (es una carta que se convierte en la que ha jugado el adversario), así que en efecto, tuvimos una negociación. Pero claro, el minuto transcurría rápidamente, y yo veía que el otro tenía la posibilidad de recuperar inmediatamente las naves si las perdía por no alcanzar un acuerdo, así que, inadvertidamente, le cedí dos colonias, entregándole la partida. También jugó en mi contra el que estábamos usando una variante corta por la que se gana al conquistar cuatro colonias, y yo ví su marcador sin darme cuenta de ello.

Mucho más divertido de jugar que de explicar.

Por cierto, que yo siempre explico que las razas se mantienen en secreto y no hay que revelarlas hasta el momento en el que el propietario tenga que usar su poder especial, pero creo que es una regla casera mía (o de quién me explicó el juego por primera vez). ¿Alguien me aclara cuándo hay que hacerlo realmente?