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The Devil’s Cauldron 30 Junio 2008

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The Devil's Cauldron 001

Hay que ver la manía que tengo últimamente por “clipear” las fichitas…, y este juego tiene nada más que once planchas de fichas, así que hay para rato.

El caso es que no he hecho ni una pequeña parte, pero no me he podido resistir a ponerlo en la mesa y a desplegar uno de los escenarios básicos de aprendizaje, A Victory Lost, que recrea un instante concreto de la batalla (Operación Market-Garden) en el que los aliados pudieron ganarla, pero en la que todo lo que pudo salir mal, salió mal, y así les fue.

Se trata de un momento en el que Nimega y sus puentes estaban en manos aliadas y el puente de Arnhem aún no estaba de nuevo bajo control alemán, o al menos no hasta el punto de usarlo para introducir fuerzas en “la isla” con las que contrarrestar el avance inglés.

La avanzadilla inglesa está formada por tropas blindadas y por infantería subida encima de los tanques (piggyback es el término para dicha práctica, aunque hoy en día tiene otra curiosa definición), que es una forma de desplazamiento que recogen las reglas del juego. Estas unidades, formadas por irlandeses, inicialmente circulan “en columna” por la carretera, de forma que no pueden adelantarse unas a otras. Se observa la fila en la parte inferior de la foto, y el gran apilamiento en este lado del río Waal es otra unidad inglesa (galeses, para ser concretos) que espera su activación para entrar en juego como refuerzo.

Hay pocos alemanes, pero parecen estar bien preparados. El pequeño apilamiento muy al fondo de la imagen es una unidad atrincherada en una posición elevada, con una amplísima visión de la carretera que les permite actuar como observadores de artillería (fuego indirecto). Entre ellos y la columna aliada está una temible unidad de artillería antitanque/antiaérea del 88, que seguro provocará graves bajas a los irlandeses.

A un lateral, varias unidades de infantería esperan su momento para hostigar y ralentizar a los aliados en su avance hacia ese “puente lejano” de Arnhem.

El juego, repleto de preciosos detalles (no puedo dejar de admirar las magníficas fichas, que usan siluetas o la simbología propia de cada país en aquella época para representar las unidades), está situado a mitad de camino entre lo operacional y lo táctico, más cerca quizá de este último, por lo que la serie se denomina “gran táctico”. La escala es realmente mayor que la de otros juegos clásicamente tácticos, pero hay conceptos como el fuego de oportunidad (en cuanto se muevan los aliados ya se verá cómo les atiza el 88), que parecen casar mejor con lo táctico que con lo operacional.

Ante este escenario, no dejo de recordar (vagamente, que hace mucho tiempo que la ví) una escena de la película Un puente lejano en la que la columna del XXX Cuerpo se detiene una y otra vez porque reciben fuego artillero alemán.

Este juego promete. ¿Terminaré de “clipearlo” alguna vez?

Im Jahr des Drachen 24 Junio 2008

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Im Jahr des Drachen 1

Aquí jugamos cuatro, y creo que El año del dragón es uno de esos juegos en los que hay un escalado razonablemente bueno en el número de jugadores.

Supongo que habrá que jugarlo varias veces para descubrir diferentes estrategias que lleven a la victoria por distinto camino, pero a mí me ha funcionado muy bien el tomar un privilegio de dos dragones y una cortesana muy rápidamente: suponen tres puntos de victoria cada turno y si los demás andan un poco despistados, esa ligera ventaja que se toma en el primer turno va manteniéndose y aumentando durante el juego.

Precioso en lo estético y catastrófico en el desarrollo (por aquello de que casi todo lo que acontece son desgracias), este juego de nombre alemán impronunciable, gustó mucho al grupo y seguro que vuelve a tocar mesa pronto.

 Im Jahr des Drachen 2

Una imagen del final de la partida.

Bohnanza 24 Junio 2008

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Bohnanza

No recuerdo haber jugado antes a Bohnanza con un número de jugadores diferente a tres. Ayer fuimos cuatro y mejoró sensiblemente la experiencia. Además sospecho que con cinco jugadores aún será mejor.

La diferencia es que con más jugadores hay más campos de judías y resulta más fácil deshacerse de las cartas incómodas, puesto que se genera más demanda.

Gustó, a pesar de que jugamos como relleno, para hacer tiempo antes de empezar una partida a otro juego, en previsión de que se incorporara alguien que finalmente no llegó.

El Grande 24 Junio 2008

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El Grande

¿Esta es la idea que los alemanes tienen de la España del siglo XV?

Bromas aparte, es un juego en el que los jugadores compiten por establecer mayorías en las diferentes regiones, con varios recuentos de puntos durante la partida.

La edición Decennial que tengo contiene todas las expansiones del juego, aunque resulta algo corta de calidad en sus componentes.

Algún día he de entretenerme en poner pegatinas a las cartas o similar.

Colonos de Catán 22 Junio 2008

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Esta tarde de domingo, a las 20:45, comenzaba el partido de fútbol que enfrentaba a España e Italia por un puesto en la semifinal de la Eurocopa, y era mi intención verlo, pero sonando los himnos nacionales, se fue la electricidad en la casa.

Primero verifiqué que no había saltado el automático y luego salí a la calle para comprobrar que mis vecinos estaban ante el mismo problema.

Lamentablemente, en la zona donde vivo los cortes de suministro eléctrico son frecuentes, pero suelen durar poco tiempo y ya es casualidad que coincidiera con la retransmisión de un acontecimiento que quería ver.

Por tanto, propuse a mi mujer y a mi sobrino que jugáramos un Colonos de Cátán para echar el rato. Mi nene estaba viendo una película de dibujos animados en el pc portátil cuando falló la electricidad, por lo que prácticamente ni se enteró del problema (benditos ordenadores que funcionan con batería).

Y en plena partida, tras haberse aburrido de ver su película de Doraemon, mi joven retoño quiso unirse a jugar con nosotros, por lo que le adjudicamos la útil tarea de tirar los dados cada turno, hasta que se aburrió, dando un manotazo a la mesa y dejando el mapa de la isla de Catán completamente irreconocible.

Como en aquellos momentos volvió milagrosamente la electricidad, decidimos dejar la partida para mejor ocasión y dedicarnos a ver el segundo tiempo (casi una hora de interrupción de suministro). Por cierto, que lo de “milagrosamente” no fue por el partido, sino porque ya la escasa luz del atardecer empezaba a no dejarnos ver bien las cosas, y porque la cena en mi casa como en muchas otras es eléctricamente dependiente (microondas, vitrocerámica, …)

Esta semana ha sido terrible desde el punto de vista lúdico. Espero que las cosas mejoren.

Un martes rutinario y desangelado 17 Junio 2008

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Como sería la cosa que no cogí la cámara de fotos para realizar alguna instantánea con la que ilustrar la sesión de juegos.

Mientras llegaban todos, expliqué cómo se jugaba a Galaxy Trucker, jugando ese viaje iniciático para novatos.

Luego, por aquello de seguir esperando (todavía faltaba uno), jugamos a Fearsome Floor / Finstere Flure, resultando muy divertida una partida con mucha gente.

Y tras la llegada de todos los que habían confirmado su presencia, un total de siete personas, propongo dividir el grupo en dos partes. Yo tenía ganas de jugar a Ys, para lo cual había al menos tres interesados, y el problema apareció cuando los otros cuatro no eran capaces de jugar a nada solitos: “Éste parece chulo, ¿quién explica las reglas? …, ¿nadie?, bueno, pues éste otro … “

No sé si era una especie de bloqueo colectivo o qué, pero no había forma de encontrar un juego que conocieran todos o que al menos fuera conocido por una sola persona con solvencia para explicar cómo se jugaba. Al final, fue Galaxy Trucker el elegido por el otro grupo (menos mal que lo había explicado un ratillo antes).

Por último, y como colofón, jugué un par de partidas al Hive. Este es un juego al que creo que sólo se le saca partido si los dos contrincantes tienen parecido nivel.

Más tarde, aquella misma noche, y ya en la soledad, ante mi ordenador, mi contrincante virtual claudicó en la partida por correo que estábamos jugando a Cruzada y Revolución, un wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Española que me parece imprescindible porque, sin que haga grandes o novedosos aportes al género de los CDW, me resulta muy inmersivo, como supongo que al resto de los españolitos. Mi adversario fue invitado a participar en el playtesting y me pidió que jugara con él. Hemos empezado una segunda partida, cambiando los bandos.

Puesto que soy una especie de “invitado del invitado” al respecto de este juego que aún no se ha publicado, no emitiré opiniones concretas del mismo más allá de indicar que conmigo tienen una compra asegurada. Tienen una web: http://www.cruzadayrevolucion.com/

Thurn und Taxis 10 Junio 2008

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Thurn Und Taxis 018

Este es uno de esos juegos que denomino “correctos”: resulta sencillo, entretenido, vistoso, muy cuidado gráficamente, pero sin embargo, no acabo de verle la sustancia, como si lo considerara demasiado superficial o frío.

Ideal para no jugones, pero a la vez, me resulta digno de admiración por sus exquisitos detalles. Sin ser uno de mis juegos favoritos, me cautivan esos monumentos de las ciudades alemanas y esos fascinantes carruajes.

Thurn Und Taxis 019

Juegos mal explicados 10 Junio 2008

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¿Os ha ocurrido alguna vez que se han explicado unas reglas de un juego y la explicación ha empezado a liarse y liarse y enredarse cada vez más…, hasta abandonar el intento de partida (tras 40 minutos) y dejarlo para mejor ocasión?
Naval Battles 017

Mis sinceras y públicas disculpas, don Jokin, si mis comentarios han sido desacertados o exageradamente incisivos a la hora de plantear “una alternativa”. Ten el consuelo de que gracias a que no escogí la carrera diplomática no estamos en guerra con el resto del planeta.

Galaxy Trucker 10 Junio 2008

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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Galaxy Trucker 015

Y como dije, puse en la mesa el juego para poderlo probar con cuatro jugadores. Se explica con mucha facilidad y la diversión está asegurada. Con cuatro personas, no resulta tan fácil hacer una nave tan completa como con menos gente, pero al último en construirla le dio lugar siempre a revelar todas las piezas para rebuscar entre los restos algo eficaz con lo que dotar de robustez a la nave.

Galaxy Trucker 016

“Me he quedado sin nave…”

Las terribles tormentas de meteoritos que nos acompañaron en nuestros viajes espaciales hicieron estragos en las naves, destruyendo módulo tras módulo hasta dejarlas inservibles. Y cuando parecíamos respirar tranquilos porque habíamos superado las dificultades…, ¡otra tormenta de asteroides! Creo que nos salieron todas las cartas posibles de esta categoría.

¿Es Factory Fun igual de divertido?

Finstere Flure 7 Junio 2008

Posted by ppglaf in Sesiones de juego.
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Y tras la intensidad de los viajes espaciales, un rato de terror, huyendo del terrible monstruo que acecha en las lóbregas mazmorras ideadas por Friedemann Friese.

Finstere Flure 008

Esto sí que tengo ganas de probarlo con el máximo de jugadores, siete, para ver cómo se arremolinan los unos encima de los otros corriendo por ese estrecho laberinto.