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Winter Offensive ASL Tournament 17 enero 2012

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¡Me encanta esta imagen! Sacada originalmente de aquí.

Cada año, y van veinte, se celebra un torneo de Advanced Squad Leader (ASL) en algún hotel de los EE.UU. y la imagen del aparcamiento es espectacular. He indagado un poco para averiguar que una matrícula personalizada cuesta entre diez y cien dólares al año, según el Estado. No es mucho para darle un gusto a la vanidad y pasear en coche tu afición o lo que te parezca.

Yo intento pasar de ASL y religiones parecidas, y de momento lo consigo, aunque he de reconocer que lo probé en su día y he estado a punto de hacerme con un ASL Starter kit un par de veces.

Libros leídos 2011 1 enero 2012

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A principios del año conseguí un lector de libros electrónicos y quizá resulte algo excesivo decir que me ha cambiado la vida, pero lo que sí ha conseguido es que lea mucho más, por lo fácilmente que se lleva de un sitio a otro y lo cómoda que resulta la lectura en cualquier sitio y circunstancia. Además, he podido llevar la cuenta de mis lecturas y alcanzar una cantidad que creo no haber conseguido nunca antes. De todas formas, lo que importa es la calidad, no el número.

La selección ha sido hecha un poco al capricho de lo que me apetecía leer o no en un momento determinado, un libro que te lleva a otro por inspiración o como secuela, por la recomendación de alguien en un momento oportuno o por el simple azar de encontrar algo que hacía tiempo quería haber leído o que me ha llamado la atención.

De momento no me propongo reseñar libros, pero si alguien quiere que le cuente mis impresiones sobre alguno de los que he leído, aquí está la lista, en el orden aproximado en el que los he ido acabando de leer:


La caida de los gigantes – Ken Follett


Cántico por Leibowitz – Walter M. Miller


Los días de gloria – Mario Conde


Soy leyenda – Richard Matheson


El asedio – Arturo Pérez-Reverte


El tiempo entre costuras – María Dueñas


Episodios nacionales en salsa verde – Marco A. Almazán


Hermanos de sangre – Stephen E. Ambrose


El bolígrafo de gel verde – Eloy Moreno


Historia de O – Pauline Reage


El nacimiento de los Estados Unidos – Isaac Asimov


Cita con Rama – Arthur C. Clarke


Los Presidentes en zapatillas – Mª Angeles Lopez de Celis


Rama II – Arthur C. Clarke


El jardín de Rama – Arthur C. Clarke


Rama revelada – Arthur C. Clarke


Las uvas de la ira – John Steinbeck


Anatomía de un instante – Javier Cercas


Los Solarianos – Norman Spinrad


¿Quién está ahí? – Arthur C. Clarke


Historia de la piratería – Philip Gosse


El dios de la lluvia llora sobre Mexico – Laszlo Passuth


Yo quemé a Hitler – Erich Kempka


Apocalipsis Z: La ira de los justos – Manel Loureiro


La última batalla – Cornelius Ryan


Ojos azules – Arturo Pérez-Reverte


La vieja guardia – John Scalzi


Las brigadas fantasma – John Scalzi


La colonia perdida – John Scalzi


La guerra interminable – Joe Haldeman


Babel-17 – Samuel R. Delany


La ecuación Dante – Jane Jensen


Recordad Pearl Harbor – Manuel Leguineche


Colapso – Jared Diamond


El lazo de púrpura – Alejandro Núñez Alonso

En estos momento me encuentro leyendo una novela sobre un jugador de juegos de mesa (el autor era wargamero, por cierto):


El tercer Reich – Roberto Bolaño

Hay además algunos libros que comencé y que no he terminado por distintos motivos:

372 films de culto – Carlos Serrano
Archipiélago gulag – Alexander Solzhenitsyn
El queso y los gusanos – Carlo Ginzburg

Excepto el último, que se me atragantó, los otros dos los seguiré leyendo en paralelo a otras cosas.

Por último, comentar lo que tengo en la “recámara”, los libros que están compitiendo entre sí para ser los siguientes:

Harry Potter y la piedra filosofal – J. K. Rowling
Apocalipsis Maya: La era del miedo – Steve Alten
El salón de ámbar – Matilde Asensi
La catedral del mar – Ildefonso Falcones
Las flores de Hiroshima – Edita Morris
Tokio blues: Norwegian blues – Haruki Murakami
Violetas de marzo – Philip Kerr
Black Hawk derribado – Mark Bowden
Juego de tronos – George R. R. Martin
Piloto de Stukas – Hans-Ulrich Rudel
Vive peligrosamente – Otto Skorzeny
Los años del miedo – Juan Eslava Galán
Okinawa – Bill Sloan
¡Tigre! ¡Tigre! – Alfred Bester
El sanador de caballos – Gonzalo Giner
Al final del arcoiris – Vernor Vinge
Diario de un zombi – Sergi Llauger
Diario de una invasión zombi – J. L. Bourne
Exilio. Diario de una invasión zombi – J. L. Bourne
El día D. La batalla de Normandía – Antony Beevor
La historia de Zoe – John Scalzi

Por si alguien quiere aconsejarme al respecto.

Partidas jugadas año 2011 31 diciembre 2011

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En este año que acaba hice unas reformas en mi casa que me han impedido disponer de espacio para jugar (y aún no lo tengo habilitado), pero me satisface comprobar que, finalmente, la cosa no ha estado mal del todo.

Trax 12
Dominó 7
Verbalia 5
Combat Commander: Europe 4
Flying Colors 4
Origins: How We Became Human 4
Feroces vikingos 4
7 Wonders 4
Diego Drachenzahn 3
Fabula 3
A Few Acres of Snow 3
El tesoro de la momia 3
Runewars 3
Space Empires: 4X 3
Tricoda 3
1936: Guerra Civil 2
Der Ausreisser 2
Carson City 2
Earth Reborn 2
Field Commander: Alexander 2
Furia de Drácula 2
Ghost Stories 2
¿Quién es quién? 2
Hamsterrolle 2
Le Havre 2
Hive 2
Ingenious: Travel Edition 2
King of Tokyo 2
Kutuzov 2
London 2
Monza 2
Onirim 2
Paths of Glory 2
Schotten-Totten 2
Set 2
Sid Meier’s Civilization: The Board Game 2
Target Earth 2
Through the Ages: A Story of Civilization 2
Time’s Up! Edición Azul 2
U-Boat Leader 2
De Vulgari Eloquentia 2
51st State 1
Age of Industry 1
Alien Frontiers 1
Animal sobre animal 1
Byzantium 1
Chateau Roquefort 1
Descent: Journeys in the Dark 1
Dixit 1
The Downfall of Pompeii 1
The Drive On Metz, 1944 1
Dust 1
Egizia 1
Fauna 1
Fearsome Floors 1
FITS 1
GiftTRAP 1
Age of Empires III 1
Glory to Rome 1
God’s Playground 1
Grand Cru 1
The Hell of Stalingrad 1
High Frontier 1
Identik 1
In the Year of the Dragon 1
Keythedral 1
Last Train to Wensleydale 1
Modern Art 1
Navegador 1
Notre Dame 1
Nottingham 1
On the Dot 1
PitchCar Mini 1
Ursuppe 1
Pursuit of Glory 1
Race for the Galaxy 1
Race for the Galaxy: The Gathering Storm 1
Relikt 1
Ritmo y bola 1
San Juan 1
Carrera de tortugas 1
El pirata negro 1
Stone Age 1
Strasbourg 1
Thrill 1
Thunderstone 1
The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905 1
Twilight Struggle 1
A Victory Lost 1
Villa Paletti 1
World War II: Barbarossa to Berlin 1
Zooloretto 1

Mucho juego infantil con los nenes, pero también algunas partidas memorables a varios wargames. Este próximo 2012 lo tengo fácil para mejorarlo.

U-Boat Leader 27 diciembre 2011

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Tras recrear el ejemplo que viene en las reglas de juego y continuarlo un poco, me creí capaz de comenzar mi primera partida, así que escogí la primera campaña (The battle begins Sep39-May40), con duración corta y me gasté 25 de los 26 puntos de operaciones en dos submarinos: el U-43 al mando del Kapitänleutnant Wilhelm Ambrosius y el U-47 a cargo del Kapitänleutnant Günther Prien, ambos con el nivel de experiencia “veteran”. El punto sobrante lo empleé en equipar el U-43 con minas, a costa del espacio de 8 torpedos.

Así pues, comencé la patrulla con el U-43 atravesando el Mar del Norte donde obtuvo un evento (Naval target) que le proporcionó 3VP. Al llegar a las Islas Británicas, otro evento (Patrolling escort) le hizo ganar 2VP y el minado de dicho área aportó otros 4VP más. Un buen bagaje para comenzar, aunque también un alto coste: 5 puntos de estrés nada más comenzar.

uboat1

El U-47 también fue a las Islas Británicas, sin gran cosa por el camino pero obteniendo el máximo de contactos al llegar (3), por lo que presumí iba a ver bastante acción.

uboat2

Comenzó encontrando dos mercantes solitarios, el British Endeavour y el Everene, a los que, aprovechando su falta de defensas, se acercó navegando en superficie para cañonearlos, aunque sin éxito, por lo que hubo de recurrir a los torpedos para acabar con ellos. 2VP al saco.

uboat3

El siguiente convoy detectado ya parecía algo más peligroso: 6 mercantes y 3 escoltas, que luego, tras ser correctamente identificados, resultaron ser 4 mercantes, 1 buque de guerra y 4 escoltas. Un hueso duro de roer. Por ello, hizo una aproximación bajo el agua, elegió el blanco más jugoso (Sultan Star, 3VP) y le disparó una salva de 5 torpedos en abanico para luego salir corriendo. Menos mal que lo hizo así, que los escoltas, en sus movimientos, aún sin saber que había un submarino cerca, estaban acechándolo amenazadoramente y la cosa no hubiera acabado muy bien de seguir otra estrategia.

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Aún quedaban más contactos por resolver, así que nueva carta de convoy y dos buques mercantes sin escolta a la vista, el Brazza y el San Fernando. Con una bonificación adicional en caso de hundir ambos. Sin sumergirse siquiera, el U-47 se echó sobre los mercantes y en una primera andanada de disparos con el arma de superficie y torpedos, hundió al San Fernando y dejó averiado al Brazza, que se defendió disparando contra el submarino, consiguiendo incluso un impacto menor, pero en el intercambio de artillería acabó perdiendo y siendo hundido. 6VP más.

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El U-47 ya no vería más acción. Le quedaban dos rondas de munición de su cañón y ningún torpedo, y aunque su nivel de estrés no era aún elevado como para afectarle el rendimiento, se retiró a patrullar las aguas del Mar del Norte, para estar más cerca de su puerto base. Ninguno de los dos intentos posteriores de búsqueda logró encontrar nada y acabó regresando a casa cuando el agotamiento de la tripulación lo hizo aconsejable.

Ahora era el turno del U-43, que tras completar con éxito su misión de minado de las Islas Británicas, comenzaba su patrulla marcando tres contactos, previo a lo cual obtuvo un evento (Lone merchant) que le proporcionó 1VP extra. Los tres contactos fueron barcos sin escolta, presas fáciles. Primero el Tiberton (1VP), luego el Beaverburn y el Clan Menzies (3VP) y por último el Pyrrhus (1VP). Además, casi todos fueron cañoneados, por lo que, tras estos encuentros, aún disponía de una carga de torpedos, aunque el estrés subía peligrosamente.

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Por ello, decidió no seguir patrullando el área y regresar a la zona del Mar del Norte a buscar presas. Y las encontró (2 contactos). Un convoy formado por cuatro mercantes y dos escoltas a los que se acercó navegando en superficie, lo justo para disparar con el cañón y enviar una andanada de torpedos a los barcos más rezagados, para luego salir corriendo antes de que reaccionaran los escoltas. Quiso la intuición que me reservara un torpedo por si acaso y fue un acierto, porque hundí un barco, el Dunster Grange (2VP) y averié otro, el Eulota. El contacto restante lo empleé en reatacar el barco averiado con el torpedo restante y hundirlo (1VP), tras lo cual, sin munición y con el estrés por las nubes, volví a puerto.

El resultado de la campaña fue de 29 puntos de victoria, lo justo para alcanzar un nivel sobresaliente.

El tesoro de la momia 12 diciembre 2011

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El tesoro de la momia 011

Este es uno de esos juegos que, una vez abiertos, es difícil volver a cerrar la caja completamente porque los componentes no entran bien, a no ser que los guardes con un cuidado exquisito.

Incluye cinco dados de madera a los que hay que poner pegatinas antes de usarlos, cuatro pequeños tableros de cartón duro y un buen puñado de piezas, también de cartón, con seis formas distintas. Las piezas (los tesoros) tienen símbolos dibujados en ellas, más mientras más grandes sean. Dichos símbolos se corresponden con las caras de los dados.

El tesoro de la momia 012

Se amontonan todas las piezas por su forma (seis pilas) y comienza el juego lanzando dados el primer jugador. Se tiran hasta tres veces, apartando los dados que se deseen reservar para el final, e intentando obtener una combinación de dados que coincida con alguna de las piezas de encima de la pila. En tu turno sólo puedes llevarte una pieza (o ninguna) y debes colocarla en tu tablero de excavación.

El tesoro de la momia 017

A medida que el juego avanza, no sólo estarás condicionado por el resultado de los dados, sino por el hecho de que algunas piezas tendrán formas que impedirán que las coloques en la excavación, ocupada por piezas de turnos anteriores. Acabas la partida al llenar tu tablero antes que los demás jugadores.

El tesoro de la momia 013

En cuanto a las conclusiones, comenzar indicando que eso de tirar dados siempre gusta a los nenes. Tomar la decisión de qué dados apartar es complicado, pero el mecanismo lo pillan a la primera, aunque quizá no tienen una visión clara de conjunto y aspiran a llevarse una pieza en concreto pese a que las probabilidades sean escasas. Luego, lo de ir colocando las piezas de forma óptima para que los huecos no te condicionen, es algo que captan asombrosamente rápido.

Recomendable.

Quantumino 5 diciembre 2011

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Quantumino 01

Ha caído en mis manos un Quantumino y me lo han arrebatado nada más verlo salir de la caja.

Quantumino 02

“Yo lo juego, déjame a mí”.

Quantumino 03

La verdad es que todas esas piezas de madera, sólidas, en distintos colores, llaman la atención.

Quantumino 04

Un poco de explicación de un adulto acerca de cómo colocarlas y…

Quantumino 05

…”¡¡Ya lo he hecho!!”. Bueno, no es exactamente así como se juega, pero admitiremos como solución válida el conseguir cubrir toda la superficie.

Quantumino 06

Un minuto de tregua, una primera aproximación a la solución y…, llega el otro a ver qué es esto.

Quantumino 07

“Yo quiero jugar, papá”

Quantumino 08

“¡¡Lo terminé!!”

Quantumino 09

“¿A que está muy bien, papi?”

Quantumino 10

Quantumino es algo con lo que pueden jugar niños pequeños, porque, como ya he dicho, las piezas son grandes, llamativas y sólidas, y rápidamente las denominan “bloques”, pero es un reto de cierta dificultad. La edad recomendada en la caja del juego es “8+”, y creo que puede ser un punto de partida razonable. No es un juego para menores de esa edad. De hecho, a lo mejor no debería denominarlo “juego”, ya que BGG no lo admitiría en su base de datos al catalogarlo de “puzle” de 1 jugador. En todo caso, su autor sí que está allí: Niek Neuwahl.

Consta de 17 piezas diferentes y una caja de madera con dos huecos, de las cuales apartamos una (en el lateral pequeño de la caja) e intentamos amoldar las dieciseis piezas restantes al hueco grande, de forma que ocupen todo el espacio. Todas las piezas tienen un volúmen idéntico, aunque difiera la forma. Es como si estuvieran hechas por la unión de cinco cubos, así que se podría considerar el cubo como la “unidad de volúmen”.

Quantumino 11

Cuando uno se pone a ello parece mucho más fácil de lo que luego resulta ser. Los primeros intentos acabaron con una pieza sobrante y una pizca de frustración. Uno comienza instintivamente por ir creando agrupaciones de bloques de terminación recta y el camino correcto está más bien en la dirección de dejar salientes y entrantes.

De hecho, indican las reglas que hay que apartar una pieza e intentar acomodar las restantes, pero creo que resulta más eficaz, al menos al comienzo, ponerse a trabajar con todas las piezas y que sobre la que tenga que sobrar. Sólo así conseguí terminar mi primer Quantumino, el que sale en la primera foto del hilo, dentro de la caja. Ya digo que tal y como lo abrí, me lo quitaron de las manos, así que la imagen la tomé después.

Quantumino 12

Por si no fuera suficiente con esto, también se pueden construir algunas formas fuera de la caja. De hecho, mi primer éxito no relacionado con las soluciones que vienen en las reglas fue una figura alargada de 2 x 2 x 20.

Aunque no sea sencillo de hacer, en realidad es un puzle de dificultad razonable. Mucho más sencillo que, por ejemplo, un cubo de Rubik. Y pese a cierta frustración inicial, cuando comprendes un poco los mecanismos, resulta estimulante. La primera vez que lo consigas te dará un cierto subidón. ;)

Quantumino 13

Esta figura de la imagen no está siquiera recogida en las reglas. Me parece un buen ejemplo de lo que puede dar de sí el juego cuando te pones a explorarlo. Dicen las instrucciones que hay más de 10.000 combinaciones pero me da pereza ponerme a hacer cálculos matemáticos para comprobarlo y mis conocimientos de combinatoria están algo oxidados así que daré el dato por bueno.

En las reglas hay dos o tres soluciones, de las que yo recomendaría estudiar y resolver alguna para terminar de entender cómo puede encajar todo, pero si quieres más puzles resueltos, hay que buscar en una dirección de internet que te indican, donde…, ¡no hay nada! Investigando, he acabado visitando http://www.cayro.es, http://www.facebook.com/cayrothegames, http://twitter.com/#!/CayroTheGames y http://cayrothegames.wordpress.com/, todo lo relacionado con el editor, pero ninguno contiene información significativa al respecto, así que toca buscarse la vida a solas con Quantumino. ¡Ánimo, que no es tan complicado!

Feroces vikingos 30 noviembre 2011

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Feroces vikingos 005

Lo primero que llama la atención de este juego es el peso de su caja, que no parece corresponderse con el tamaño pequeño que tiene. Claro que el misterio queda resuelto en cuanto lo abres y descubres que está ¡¡llena de piedras!!

Los componentes que trae dentro son tres losetas de barco, una loseta de pueblo, un dado, las reglas, una baraja de 60 cartas y cuarenta piezas de cristal que simulan ser joyas.

Feroces vikingos 001

Para comenzar, los barcos, cargados con una joya cada uno, se ordenan en fila ante el pueblo, se reparten seis cartas a cada jugador y cuando te llega el turno, se tira un dado que indica qué acción hay que llevar a cabo.

Las cartas son de cuatro tipos: amarillo/espada, rojo/casco, azul/escudo o comodín. Cada color/símbolo se corresponde con uno de los barcos. Cuando en la tirada del dado aparezca un barco de color, la jugada es tan simple como tomar una joya del montón, situarla en el barco determinado y le toca al siguiente jugador. La otra situación que no requiere decisión alguna es cuando aparece en el dado el símbolo de la carta: todos los jugadores cogen una carta.

Así, dos caras del dado requerirán decidir algo: el barco negro, que permite escoger el barco en el que situar una nueva joya, y el pueblo, que desencadenará una puja por las joyas del barco más cercano al pueblo.

Feroces vikingos 008

En la puja, auténtica esencia del juego, el jugador que tiró el dado comienza enseñando tantas cartas del color del barco en cuestión (o comodines) como quiera. Los siguientes jugadores pueden subir la puja o pasar. Es una subasta a una sola vuelta.

Y ahora lo importante: ¿funciona? ¿gusta a los niños?

La idea original intenta desarrollar algo interesante: valorar el número de cartas a jugar en cada momento. Cuando llega el momento de llevarse un barco, se miran las cartas que uno tiene y decides si mostrarlas todas o una parte, o reservarlas para más adelante. En sí, el concepto me parece muy bueno, un planteamiento que trabaja cierto pensamiento estratégico.

No obstante, la realidad es que los niños juegan siempre todas las cartas que tienen en la mano cuando les toca, incluso los comodines. De forma natural, no saben guardarse nada. Es mi trabajo el explicar una y otra vez que hay que valorar las joyas que hay en liza contra las cartas que merece la pena gastarse en ellas, pero de momento, no consigo que lo entiendan. Supongo que habrá que seguir intentándolo.

Da todas formas, a modo de reflexión final, el juego peca del mismo fallo que todos los juegos de subastas: la valoración que hacen los jugadores de las cosas a subastar, si no es adecuada, rompe el equilibrio del juego. En este caso, por desconocimiento o falta de experiencia de los niños, pero, ¡cuántos buenos juegos quedan relegados porque tienen una fase de subasta que la gente no sabe usar correctamente!

Kutuzov, un tiempo después 28 noviembre 2011

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He tenido ocasión de volver a poner en la mesa este juego del que ya escribí hace un par de años, y he de decir que me parece tan gran juego ahora como entonces. Lo he podido jugar a cuatro y esta sesión de la que pongo fotos es a dos, con la opción de mano de cartas única.

Si tuviera que ponerle una pega, creo que le falta una buena ayuda de juego (no, no me he puesto a hacerla) donde explique de forma condensada cómo subir y bajar la moral y el desgaste imperial, que es un mecanismo muy eficaz pero algo enredoso y que obliga a repasar con frecuencia las tablas y reglas.

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Esta es la posición inicial de la campaña, con los ejércitos imperiales y sus aliados en la frontera, dispuestos a cruzar el río Niemen. Mi punto de vista es el ruso.

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El comienzo, una apertura clásica, diría yo, con Napoleón al frente de un nutrido ejército y esta vez, gracias al juego de una carta, evita que los rusos puedan interceptar y evadir con comodidad, con lo que tiene un arranque de manifiesta superioridad. A Wittgenstein lo corrió a gorrazos, pese a que los rusos emplearon hasta tres cartas de batalla para hacer frente al corso, y tuvo que refugiarse en Riga, de donde no se movió en toda la partida.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: al declarar un combate, se pueden usar tantas cartas “de batalla” como se quiera (y se tenga) para mejorar las condiciones propias o empeorar las enemigas (añadiendo o quitando dados). También hay unas cartas “de respuesta” que se pueden jugar en cualquier momento que sea oportuno. Tener más o menos de estas cartas es cuestión de suerte, pero a dos jugadores con una sola mano de cartas, el imperial comienza con diez cartas y el ruso con ocho, cada uno tiene seis cartas más para coger del mazo de una en una al final de cada impulso y es posible comprar cartas adicionales usando recursos (que se obtienen al principio, por saquear el campo de batalla o entre turnos). Por ello el mazo corre mucho y los turnos son tan largos. Las cartas se pueden jugar para hacer valer el evento que está escrito en ellas o para gastar los puntos de comando que tienen, y que se emplean en cosas como el movimiento o construir nuevas tropas.

Kutuzov 2011 003

Tras el descalabro, los rusos emplearon algunas cartas de evento que permitieron poner marcadores de tierra quemada ante las mismas narices de los imperiales, para que el desgaste fuera haciéndoles daño desde el principio, cosa que luego se vio que fue determinante.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: esa ficha roja de plástico es un marcador de tierra quemada, que indica que una unidad que entre a un ducado así etiquetado debe sufrir desgaste. Esto es, tirar un dado por cada punto de fuerza, líder y alguno más adicional, de forma que cada seis obtenido produce una baja. En los turnos de invierno (3 y 4), el cinco también produce baja. Así, sin luchar siquiera, las tropas van desapareciendo del mapa. Hay desgaste por otras situaciones también, aparte la tierra quemada, que, por cierto, no es sencillo ni barato colocar marcadores de estos. Suerte que entraron las cartas que menciono.

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La gran diferencia de cartas entre jugadores, propiciada por el gasto de cartas de batalla rusas, hizo que los franceses interrumpieran una y otra vez la secuencia de juego, colando impulsos suyos y realizando buenos combos que permitían a los imperiales golpear allí donde querían y en las condiciones que les venían bien.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: hay una secuencia de impulsos determinada para las distintas potencias del juego, pero es posible “colarse” y tener un impulso extra fuera de la secuencia si se tienen algunas cartas más que el contrario y así se desea (sólo tras haber jugado todas las facciones su primer impulso). Primero juega el imperial del norte (azul), luego el primer ejército ruso (verde), luego el imperial del sur (rojo), más tarde el segundo ejército ruso (amarillo) y vuelta a empezar. La gran superioridad obtenida permitió secuencias como azul-verde-azul-rojo-amarillo-rojo-azul-verde…, casi jugaban los franceses dos veces por cada vez que lo hacían los rusos.

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Napoleón y sus tropas aplastaron a los rusos que tenían enfrente y abrieron una buena brecha entre los rusos. Para no dejar tropas enemigas atrás decidieron mirar hacia el sur. Sólo Platov se interponía entre los imperiales y Minsk, interrumpieron el impulso los azules, y se dispusieron a eliminarlo. Con Platov estaban dos puntos de fuerza (una caballería) y Constanine, superviviente de un anterior combate.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: no hay una regla de líneas de suministro al uso de la mayoría de los wargames. Si acaso es importante tener una línea de espacios propios en la interfase entre turnos, para poder llevar tropas de refresco a las unidades de cabeza. Pero dejar un ejército en la retaguardia es invitarlo a que nos corte esa línea de espacios propios, que el desgaste y los combates vayan debilitando las unidades más avanzadas y que sean presa fácil del enemigo. También es fundamental ir conquistando los ducados clave (rombos, estrellas) para quitar puntos de reemplazo al enemigo y obtener puntos de victoria. Por eso y porque Platov estaba débil, es interesante acudir y eliminarlo.

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Pero con lo que no contaban es con la extraordinaria resistencia de Platov, que se atrincheró en Lida (un evento de carta) y comenzó a cosechar victoria tras victoria y a resistir a todos los franceses que se le acercaban. Incluso Napoleón cayó en combate (creo que fue el único líder que murió en toda la partida).

Esto fue así porque llegó con pocas tropas y sufrió un gran desgaste al entrar a Lida (tierra quemada). Y la suerte en los dados, claro.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: Napoleón, el solito, tira cinco dados. Un seis es una baja para el enemigo y un cinco una desorganización (una baja temporal: la unidad desorganizada no cuenta para el combate y al final del mismo se recupera si su bando no sufre un descalabro). Además, puede llevar consigo hasta ocho puntos de tropas (son los factores 5-8 que tiene la ficha). Echando unos números rápidos, en un combate de los iniciales, donde se suele llevar el máximo de tropas, un asalto liderado por Bonaparte tendría 5+8=13 dados y la defensa de, por ejemplo, Platov, podría ser de 2+4=6 dados. Luego hay modificadores a estos números, dados adicionales o de menos por el nivel de moral de las tropas, el terreno desde donde se ataca (cruzar un río, por ejemplo), un atrincheramiento o tropas que estuvieran defendiendo, que no hay límite de apilamiento y si has conseguido acumular mucha gente, la defensa será mejor.

Kutuzov 2011 007

Tras sobrevivir de forma increíble, Platov cedió el mando a Constantine, que también asumiendo el mando de las tropas que tenía Bagration y las de unos pocos refuerzos que llegaron, entró con todo en la retaguardia imperial para conquistar Varsovia.

La imagen recoge el resultado de una de mis tiradas (creo que tiraba trece dados y la dividí en dos tiradas de seis y siete dados), testimonio que mi contrincante quiso que tomara para demostrar su teoría de que lo que ganó fue mi suerte con los dados.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: una de las jugadas imprescindibles consiste en agrupar un líder de cada una de las potencias en un único espacio y formar un grupo de ejércitos mixto, con capacidad para mover en el impulso de una potencia y de la otra. Es una forma de duplicar el movimiento que las reglas permiten y alientan.

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El jugador imperial, por otro lado, muestra su triste tirada. Siempre obtuvo tiradas altas cuando tenían que ser bajas y bajas cuando necesitaba que fueran altas.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en los combates, los seis y cinco son buenos. En las tiradas de desgaste hay que evitar obtener seises, que nos producen bajas.

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Esta foto recoge el resultado final de la batalla de Varsovia. En mi otra tirada obtuve dos seis y dos cincos, y la de mi rival ya la visteis, así que el total es el de la imagen.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: los resultados se van recogiendo con unos marcadores y gana la batalla quien ha causado más bajas al enemigo (sumando muertes y desorganizaciones). En caso de empate se juega una segunda ronda y así hasta dilucidar el ganador. El perdedor debe retirarse, y si sufre una diferencia determinada de bajas, sufre una huida (sus desorganizados mueren, el ganador saquea el campo de batalla), lo que redunda en bajadas y subidas de moral. Además, obtener más bajas que las aplicables a las tropas enemigas produce el llamado arrollamiento de bandera, que hace ganar automáticamente la propiedad del ducado donde se lucha.

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Tras unos impulsos interminables para el ruso, en el que el imperial jugaba cartas y más cartas, el francés quizá abusó de la interrupción de impulsos y los zaristas dispusieron del juego de las últimas cartas del turno. Esto propició que Tormassov pudiera entrar tranquilamente en Austria y tomara los ducados necesarios para ganar la partida, junto con Varsovia. La única fuerza con capacidad para evitarlo, la de los austriacos de Schwarzenberg, fue penalizada en sus intercepciones con el juego de un evento, así que no pudo hacer nada.

Explicación para quien no conozca las reglas del juego: en mi experiencia con el juego, los franceses deben tener cuidado con el flanco sur, ya que pueden verse rebasados con facilidad por esa zona. Todas las partidas en las que se ha descuidado este aspecto, han visto como los rusos incursionaban por allí, con el resultado de perder el juego los imperiales o verse fatalmente retrasados.

Kutuzov 2011 011

Por último, un pequeño homenaje a Platov, que consiguió aguantar cinco ataques, prácticamente seguidos, en los que fueron derrotados todos los líderes franceses del juego. Se dio esta circunstancia por una combinación de factores, entre los que destaco mi propia suerte y la mala del jugador imperial, que las tropas francesas hubieran de realizar muchas tiradas de desgaste para llegar hasta Platov, que el propio Platov no tuviera grandes fuerzas consigo y al francés no se le ocurriera concentrar un gran ejército en lugar de ir con formaciones más pequeñas (claro que también hubiera tenido que hacer tiradas mayores de desgaste), y, por supuesto, cierto empecinamiento de Carlos: “ése cae”.

Este juego lo repito otra vez en breve. Seguro.

Una última cosa: es frecuente que jugando wargames no se finalicen las partidas con las condiciones de victoria establecidas, ya que una de las partes suele conceder la victoria a la otra cuando se producen situaciones que sólo alargarán el juego sin cambiar el resultado. En Kutuzov hay dos enrevesadas páginas de reglas con las condiciones de victoria y hay que hacer múltiples chequeos y tiradas de dado en cada turno para ver si es el último o no. En realidad no son complicadas y resultan hasta lógicas, pero hay que seguirlas, y he de decir que casi todas las partidas que he jugado han terminado “según reglas”.

Ya mismo estoy de vuelta 17 noviembre 2011

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Los albañiles y sus secuaces no han acabado conmigo, y aún me queda mucha faena, pero ya van volviendo a su lugar algunas cosas. Poquito a poco.

III Encuentro de Juegos de Mesa: Zona Lúdica 2011 25 marzo 2011

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Me piden que dé eco, difusión, bombo y platillo a este acontecimiento, cosa que hago casi copiando y pegando:

El III Encuentro de Juegos de Mesa: Zona Lúdica 2011, se celebrara del 29 de Abril al 2 de Mayo de 2011 en el Centro Eurolatino de la Juventud (CEULAJ)
La asociación encargada de la organización es Educar Jugando junto con la colaboración del CEULAJ, INJUVE, Área de Juventud del Ayuntamiento de Málaga y el IAJ. Educar Jugando es una Asociación que se creó con la finalidad de dar soporte a la realización de todo tipo de actividades educativas, lúdicas, culturales, formativas y de ocio y tiempo libre.  Fija como objetivo principal el fomento del voluntariado, del asociacionismo juvenil y de la presencia activa en estos instrumentos de la participación ciudadana. Después de dos años de experiencia con este encuentro y una dilatada carrera en la organización de eventos, la organización de Zona Lúdica ha decidido volver a realizarlo este año 2011. El espacio elegido ha sido el Centro Eurolatinoamericano de la Juventud (CEULAJ), un emplazamiento situado en el municipio de Mollina (Málaga) y que cuenta con los recursos y requisitos ideales para llevar a cabo Zona Lúdica.


Para la organización de Zona Lúdica es muy importante hacer llegar a los más pequeños diferentes formas de ocio. Los juegos de mesa, además de valor lúdico, poseen uno educativo que no podemos dejar pasar. Con este tipo de encuentro, potenciamos que los más jóvenes encuentren nuevas formas de divertirse, redescubran otras, y con el aliciente añadido del aprendizaje. Estas alternativas de Ocio cultural y social están destinadas a toda la población en general, ya que para jugar no hay edad. Además de la cantidad de torneos que se realizan gracias a las empresas colaboradoras como: Devir, Homolúdicus, Juégame Store, La Pcra, Mi Tesoro, Cuarto de Juegos, Bellica 3rd Generation, Alone, Gen X Games, Steve Jackson,
Mercurio Distribuciones, Glow Worth, Morapiaf, Educa-Borras, Dracotienda y Renfe, tenemos una Zona Libre donde la Asociación Educar Jugando pone a disposición de todos los participantes una ludoteca con más de 300 juegos de temática diversa durante el evento, para que los interesados puedan probar y conocer las novedades y la amplia gama de juegos que existen en el mercado.
Este año ya hemos abierto la Web del III Encuentro de Juegos de Mesa: Zona Lúdica y os informamos de:

FECHA: del viernes 29 de abril al lunes 2 de mayo de 2011
PRECIO: Este año como novedad contamos con 3 opciones de alojamiento, para todos los gustos, y cada una con su precio:
1ª Opción: Viernes Cena a Domingo Comida 80€
2ª Opción: Viernes Cena a Lunes Desayuno 90€
3ª Opción: Viernes Cena a Lunes Comida 100€
Todos los que se acerquen simplemente a visitarnos pueden acceder de forma gratuita y participar en nuestras actividades.

El Juego forma parte de nuestra naturaleza y no tiene edad, así que si eres pequeño, adolescente, hombre o mujer, vienes solo o acompañado pero estás segur@ de que quieres pasar un buen rato, te invitamos a que formes parte de esta nueva aventura, Zona Lúdica. El tren de la diversión se dirige en Mayo rumbo a Mollina. ¡¡Os Esperamos!!

Más información:
En nuestra web: www.zonaludica.org o en el E-mail: info@zonaludica.org

Asociación Juvenil Educar Jugando
Plaza Miraflores Nº 2 5-8
29011 Málaga
Telf. 609081333
info@zonaludica.org

Querría acudir a este evento al menos un día, como visitante, por aquello de que me pilla cerca, pero no estoy seguro de poder hacerlo. Lo intentaré.

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